Mostrando entradas con la etiqueta Referencias. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Referencias. Mostrar todas las entradas

15 octubre, 2018

Referencias alquímicas y más ejemplos de Pociones

Todo buen metamago ha de practicar el complicado arte de la creación de pociones. Guardar su poder en cómodos viales de cristal puede salvarte el pellejo en más de una ocasión, y no está de más experimentar nuevos efectos sobre el propio físico o, ¿por qué no? sobre el de los demás. 

A continuación os facilitamos algunas pociones extraídas directamente de los dos primeros videojuegos de The Witcher para introducirlas directamente en vuestras partidas o para usarlas como  mera inspiración a la hora de crear las propias... junto a dos enlaces muy interesantes en inglés (pociones, bombas y aceites, sustancias alquímicas y lugares de obtención).

24 mayo, 2013

Autómatas históricos

Descansando ayer de una dura jornada de trabajo, me senté a leer noticias por internet cuando fui a parar con una que me llamó poderosamente la atención. Y ese es el motivo que me ha obligado a reseñarla hoy tanto por su interés histórico como por su utilidad inspirativa y aplicación directa al universo de Taura.


Si os gustan los autómatas... seguid leyendo.

06 marzo, 2013

Los Horrores del Escalpelo

La entrada de hoy no pretende ser una reseña de la novela que se anuncia en el título, pues en el momento de redactar el artículo me quedan poco más de 50 páginas de las 832 que componen la novela para terminarla... y poco que van a durar. Así que más que reseñar, nuestra intención es aportaros una más que interesante referencia para Taura e invitaros a echar un vistazo a una novela que hará las delicias de los amantes de la literatura Steampunk.

Otoño de 1888.

El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo se halla en Londres en pos del mítico Ajedrecista de Maelzel, un autómata mecánico que se creía perdido desde hacía décadas. 

En compañía de Raimundo Aguirre, monstruoso ladrón y asesino, quién dice tener la pista del perdido autómata, inicia la búsqueda a través de los bajos fondos londinenses y alta sociedad victoriana.

Pero la búsqueda es interrumpida por el horror: las calles del deprimido barrio de Whitechapel amanecen con cadáveres de prostitutas abiertas sobre el adoquinado. Y Torres Quevedo y su compañero Aguirre se ven implicados en la caza de un asesino que firma sus crímenes como Jack el Destripador, entrando en una compleja partida de ajedrez con oscuras conspiraciones, el misterio y la muerte como piezas principale


13 febrero, 2013

Fringe, inspiración al límite

Vistos todos los capítulos de The Walking Dead me puse a ver American Horror Story Asylum y, una vez terminada esta serie me dije: ¿Y ahora qué veo? Así que me puse a rebuscar entre la montaña de series que voy marcando como pendientes y me topé con Fringe, de la que he de reconocer que vi el piloto en su día y, como no me convenció mucho, dejé aparcada como pendiente para valorar su interés en un segundo visionado.

Y con el segundo visionado me enganché.

Para quienes no sepan de qué va, decir que es una mezcla entre Expediente X y CSI bastante interesante. La trama nos pone en la piel de un agente del FBI y su equipo que pertenecen a un departamento especializado en abordar "casos raros", pero por raros no entendamos aliens, fantasmas y "la verdad está ahí fuera", sino más bien experimentos de lo que se llama ciencia límite... es decir, experimentación sin ética alguna que va más allá de lo que se conoce hoy día, aunque en algunos casos se podría aceptar como realista.


Como os digo, la serie me tiene enganchado y, según pasan capítulos... más. Empecé a verla hace un par de semanas y ahora mismo estoy terminando la primera temporada. Y conforme pasaban los capítulos más me venía a mi mente la idea de que esta serie es todo un filón para nuestras partidas de rol... o incluso para hacer un juego de rol en sí mismo.

El equipo...

...no digáis que no vendría al pelo para una partida de la Mirada del Centinela. Tanto jugando con gente de Betlam como con el propio equipo del Centinela "en otros mundos"... Control, hacker, 2 agentes para desplegar, científico,... mascadito y en bandeja. Y la trama de cada capítulo perfectamente adaptable a éste y otros muchos juegos del mercado, Taura inclusive, aunque habría que adaptarlos a los límites propios de la época en que se desarrolla el juego y llevar esta ciencia límite a la alquimia límite, cosa que también da un enorme juego argumental.

Pero aquí no acaban las ideas. ¿Habéis visto el capítulo 1x16 - El Monstruo? Visionado recomendado para los tauranos que busquen ideas para crear una quimera sobrecogedora y que ponga en serios aprietos a las buenas gentes de Këllon y los PJs, sólo digo eso.

Y ya para rematar, una curiosidad que intuyo que sabrán todos los que estén viendo la serie. En cada capítulo aparecen unas imágenes sueltas sin mucho sentido. Estas imágenes son un código de glifos que esconde una palabra clave para cada capítulo. Os pongo un enlace (click aquí) en el que se cuenta quién descubrió el código y cómo interpretarlo... y usarlo en vuestras partidas.

21 abril, 2012

"Transmute" por Tim Buckley (Ctrl+Alt+Del)

No es un webcómic que siga a diario, pero Ctrl + Alt + Del (www.cad-comic.com) hace tiempo que logró un puesto permanente en mi lista de favoritos. Creado por Tim Buckley, este webcómic suele girar en torno a los videojuegos y siempre en tono de humor, aunque en ocasiones nos regala tramas más serias como la que os presento a continuación.



Aunque las páginas están en inglés, el dibujo es más que suficiente para entender la historia. Una historia sobre alquimia.

10 abril, 2012

Making of: Corrupciones

Lo que se conoce por la Sombra es la aparición de espectros en el plano físico, cruzando los canales que comunican ambos planos a través de las fisuras o puntos frágiles y su posterior interactuación con la materia viva del plano físico (nunca en el Éter), ya sea animal o vegetal, y con una naturaleza benigna, neutral o maligna. Para ello los espectros toman posesión y control del continente físico, imponiendo su voluntad sobre el huésped (...)
- Extracto del cap.XVII de Taura: Lands of Alchemy


Uno de los aciertos al crear un buen juego de rol, a mi parecer y según mi breve experiencia, fuera de la complejidad técnica de crear un sistema, o el acierto al situar en el tiempo y el espacio una u otra ambientación, es conseguir que tus 'monstruos' tengan algo especial: algo por lo que se los recuerde y se los relacione directamente con el juego, sistema o mundo al que estás jugando.

Ese "algo" en Taura se denomina la Sombra, o más coloquialmente, las corrupciones.

Cómic dibujado por Nacho Tenorio
Visualmente hablando, cualquier corrupción se caracteriza por el aspecto alterado del huésped (a veces de manera leve y otras donde la deformación alcanza niveles espectaculares, como es el caso del núnuk), en el que predomina, durante los estadíos iniciales, la supuración de un líquido negro y viscoso (parecido al alquitrán o la brea), de similitudes claras con el ectoplasma. Se desconoce si dicho efecto es un indicador fiable de la adaptación entre espíritu y huésped y el efecto de dicha reducción de masa en el cuerpo que la sufre: los efectos de la corrupción son, en principio, irreversibles.

Algunas de las fuentes de inspiración que usamos en Tauradk a la hora de crear el concepto de corrupciones fueron las siguientes:

Berserk: El origen del concepto. Obra maestra donde las haya, Berserk nos presenta a los apóstoles, humanos "elevados" a través de tratos con seres de dimensiones superiores y de poderes cuasidivinos, capaces de cruzar el velo entre su realidad y la nuestra y "corromper" el cuerpo de los seres que tengan la mala suerte de estar ahí. De aspecto desgradable, rayano a veces en lo demencial, estos seres caminan a sus anchas por nuestro mundo, la mayoría de las veces sin que conozcamos su existencia.

Silent Hill: Si en algo se caracteriza esta saga de videojuegos es en el estupendo diseño de sus monstruos, cada uno de ellos pensado al milímetro para provocar ciertas sensaciones o recuerdos en el jugador, siempre con una razón de peso anclada en el argumento. En los primeros juegos de la saga (la trilogía del Team Silent original, para más datos) es mucho más notable este cuidado; no tanto en los nuevos, donde prima el aspecto desagradable sobre cualquier razón psicológica o argumental. Una categoría aparte merecen los espectros de Silent Hill 4: The Room, culpables directos del "ectoplasma" de las corrupciones, aunque en dicho juego no pasa de ser un mero efecto estético.

Dead Space: Extraction. Dibujo original de Ben Templesmith

Dead Space: El arte de la carne. Los necromorfos son, personalmente, mis bichos preferidos. Un artefacto alienígena que es capaz de mutar a nivel molecular a los que decidan morir cercanos a él, convierte a la más normal de las personas en un ser deforme, instintivo y, sobre todo, peligroso. Más allá de ser meros zombies espaciales, los necromorfos logran romper cualquier regla anatómica que creas conocer y hacerte pensar en mil y una maneras de crear bichejos.

23 febrero, 2012

Referencias para Taura: Plunkett & Macleane

Film de 1999 que, si os soy sincero, había olvidado por completo, pero revisionándolo hace cosa de un par de días descubrí cierto buen recuerdo de él en mi época de adicto al videoclub de mi barrio, principal fuente de pelis mainstream, ci-fi, fantasía y terror mucho antes de que las siglas HMTL me sonasen a algo. Ya que contiene ciertos elementos que pueden dar pie a la creación de personajes y situaciones bastante divertidas en vuestras partidas a Taura, no puedo sino recomendárosla.

Dirigida por Jake Scott y protagonizada por Robert Carlyle, Johnny Lee Miller y Liv "Arwen" Tyler, Plunkett & Macleane nos muestra, en poco más de hora y media, las peripecias de dos desgraciados, reconvertidos en asaltantes de caminos, que dan con un plan para conseguir siempre la mejor presa: el noble acaudalado; y así lograr reunir suficiente botín para comenzar una nueva vida en América (el Nuevo Mundo, otra vez...).

La película comienza con el joven comandante Macleane durmiendo la mona en prisión, y con Plunkett y un joven socio siendo perseguidos por los oficiales del lugar, culpables de haber robado un rubí, el cual debe esconder uno de ellos tragándoselo. La cosa no sale bien para ellos, pues el del rubí recibe un disparo y Plunkett debe dejarlo atrás. Éste es ajusticiado in situ por Chance, jefe de la guardia, de un modo bastante desagradable; todo esto es presenciado por Macleane, cuya prisión se ha visto desmontada durante el tiroteo.

Macleane aprovecha la noche para desenterrar el cuerpo y conseguir el rubí, pero se ve interrumpido por Plunkett, quien viene en busca de lo mismo. Los capturan (la policía no es tonta, amigos, el criminal siempre vuelve al escenario del crimen) y los encierran, y es durante su cautiverio cuando montan su infalible método: aprovechando los antiguos contactos y las caballerescas aptitudes de Macleane, se infiltrarán en fiestas y demás ágapes nocturnos y desde allí reunirán la información necesaria para saber el dónde, cuándo y a quién deben atracar para llevarse siempre el botín más suculento.

A partir de aquí, el elenco de personajes y la ambientación (del oscuro y sucio mosaico que son las ciudades a pie de calle al ostentoso mundo de los palacios) brillan en su variedad, y no quiero seguir destripándoos más metraje, así que tendréis que descubrirlo por vosotros mismos. Puede que la época (el film está ambientado en una supuesta Gran Bretaña del s.XVIII) se nos escape un poco de lo que es Taura, pero algunos elementos son bastante aprovechables y, sobre todo, trasladables, a la ambientación del juego.

Protagonistas.

Plunkett, un apotecario (podríamos decir: alquimista especializado en pociones) caído en desgracia, y Macleane, aparente hijo de nobles, militar nombrado a dedo, sin herencia ni descendencia. Dos acechadores con distintas sendas, disciplinas (no olvidéis el uso de armas de fuego) y, lo que es más importante: niveles de respeto. Un buen uso, por ejemplo, de la carta Especial (+ROL), puede darle a Macleane acceso a encuentros o fiestas, siempre que haga buen uso de su apariencia y sus modales. 

Macleane, en su rol de 'Gentleman Highwayman'
Antagonistas.

Chance, el jefe de la guardia, es un hombre ambicioso, airado y temeroso de dios. Tiene todos los papeles para convertirse en un inquisidor, incluso teniendo en cuenta su palpable desprecio por las mujeres (lo que no le impide disfrutar de ellas a su manera). Su personal método de ejecución es todo un detalle, sin contar que sus propios hombres le temen.

Ambientación.

Cementerios, alcantarillas, cuarteles convertidos en cárceles improvisadas, burdeles, salas de apuestas, fiestas extravagantes de la nobleza. El film es rico en escenarios y, sobre todo, en secundarios, con especial mención al personaje de Rochester, animal social y corruptor de la juventud (o al menos así se describe)., quien serviría bien como base para construir un PJ / PNJ. Si hasta lleva un bastón estoque...

El duelo (y una pequeña pregunta para vosotros)

No podía faltar en una película de este tipo. Siguiendo el Códex Duello del básico, la escena del duelo es correcta: veinte pasos de separación, un único disparo a la señal del juez... No quiero reventaros la escena, así que pasaré a mi pregunta ¿qué regla debería aplicarse en caso de que uno de los contendientes, en este caso el ofendido, tras recibir el disparo y quedar en pie, no hubiese gastado su disparo? ¿Tendría derecho a disparar o se debería proceder a un segundo disparo por parte de ambos contendientes?

Un mes más y me saco la senda...

17 febrero, 2012

Referencias para Taura: Solomon Kane

El pasado miércoles por la noche, Cuatro tuvo a bien emitir en prime time la película Solomon Kane. Dirigida por Michael J. Bassett y protagonizada por James Purefoy (quien, no olvidemos, es bastante freak y gusta de este tipo de proyectos), el film nos muestra la caída y posterior resurgir del capitán Kane, personaje nacido de la atribulada y ultracreativa mente de Robert E. Howard,

Afiche de la película.
La lluvia es una constante en el film.
Ambientada en el siglo XVI, en plena colonización británica del Nuevo Mundo (o al menos eso nos dan a entender a mitad de film), nos encontramos con un escenario por necesidad ecléctico, a veces ostentoso y exótico, otras mugriento y triste. Sarracenos, cruzados, sacerdotes, campesinos, primeros colonos... hay lugar para todos, la época lo exige. Këllon es un lugar parecido a éste.

Se nos presenta a Kane atacando un castillo sarraceno, con intenciones más ruines que santas (ya sabes, "arrasa con lo que veas..."), y en él se topa con un enviado del Diablo, que reclama su alma tras años de excesos y libertinaje. Siendo justos es la mejor parte de la película. Kane escapa por los pelos del asunto y, tras verle las orejas al lobo, decide ocultarse en un monasterio y cubrir su cuerpo de runas y demás símbolos de protección que, espera, le oculten del Diablo. Promete no volver a luchar en su vida, pues, cualquier acto impuro llamaría la atención del mal.

Al pobre deciden echarlo del monasterio (no me hagáis mucho caso en este dato) y comienza a vagar por caminos y vericuetos. Encuentra una familia de nuevos colonos de camino a las américas, se encariña, mueren unos y secuestran a otros, Kane despierta de su sopor pacifista y comienza la masacre. Varias peleas después con enemigos de distinta índole y creciente espectacularidad y alguna que otra revelación, termina la película. No hay mucho más que contar. Solomon Kane termina el día decidiendo seguir su peregrinaje, y si encuentra algún mal durante éste, erradicarlo a base de acero y plomo. 

Al igual que ocurre con El Pacto de los Lobos, Solomon Kane es un film que, perfectamente hubiese podido transcurrir en las tierras de Këllon. Quizás carece de ese punto decimonónico y hasta BarryLindoniano del film de Christophe Gans, pero guarda ciertas semejanzas con nuestro universo que pueden ser de utilidad en vuestras partidas.

Antagonistas.
El leatherface del medievo. Más tarde se descubre
la relación con Kane. Nada se deja al azar.

Kane tiene dos principales antagonistas: el hechicero Malachi y su heraldo, el caballero enmascarado. Identidades aparte, es una combinación que nunca falla. El hechicero pone la magia y el caballero el músculo, y si se trata de un nigromante y un reanimado, como es este caso, mucho mejor. Total obediencia y recambios fáciles de encontrar.

Los malditos.

La principal arma del hechicero es el mal, traducido en una especie de enfermedad / virus / esencia que transmite su caballero. Ni que decir tiene que esto apesta a la Sombra a kilómetros. Reanima un guerrero, trae su alma desde el éter y que ésta vuelva corrupta. Ahora haz que tu paladín transmita ese "regalito" por doquier, creando un ejército de rufianes con los atributos extra que pueden darle niveles bajos o medios de corrupción. Risas mil.

La traca final.

Un hechicero debe tener un plan B. Un as en la manga. En el caso de Malachi, guardaba un portal al infierno, de donde podía, en caso extremo y no sin ciertas condiciones, sacarse un demonio gigante de la manga (en este punto la película ya ha perdido cualquier sentido, creedme). Como en Taura no tenemos Infierno per se, podemos optar por acceder al Éter o, a un lugar que considero mucho más interesante, al Intersticio. A saber lo que guardan por allí los Daemorans, después de eras y eras de experimentos. A saber...

Anda Solomon, pégale un tiro a ESO.

14 febrero, 2012

Making of: ¿Quién es Dennyson Klutaim?

Ésa fue la pregunta que me hice al comenzar los primeros dibujos de El principio del fin, cómic que aparece en las primeras páginas del básico de Taura: Lands of Alchemy. Hasta entonces, no tenía mayor referencia sobre el personaje que la estupenda ilustración que hizo Raquel Cornejo sobre el mismo y que encabezó la web taurana durante su primer año de existencia. Un detective. Un brazo mecánico. Alquimista. Pero ¿qué más?

Éstos son los personajes de los que, consciente o subconscientemente, he tomado parte de su ser para darle forma a nuestro detective renacentista:


Tsunan Tsukioka (del manga Rurouni Kenshin) Pintor (de nikishi-e) y antiguo miembro del  Sekihōtai, un grupo de soldados sin rango ni experiencia militar formado por campesinos para luchar contra el bakufu. Aparte de pintar, acto con el cual se gana la vida, imprime un periódico clandestino con el objetivo de denunciar abusos cometidos por el gobierno Meiji. 

Es la principal referencia visual de Denis, además de compartir algunos rasgos de su personalidad, como pueden ser el desprecio por todo lo que huela a política y el propio afán de investigación, sumado a su altruismo.



Cuervo Sombrío (del cómic Rising Stars). Pintor (y van dos) de día y vigilante de noche. De carácter taciturno y reservado, misterio con patas e imán para las mujeres. Además de tratarse de un luchador experimentado y estupendo acróbata, posee unos poderes especiales que le hacen ser capaz de seguir cualquier rastro y ver lo que los demás no son capaces de ver. En resumen: es el detective definitivo.

El parecido con Denis es más que palpable, aunque nuestro personaje no posee poderes al uso, pero sí una gran capacidad de deducción y una intuición muy fina. Ambos hacen uso de la teatralidad para ganar ventaja sobre sus adversarios, muy al estilo de Batman. El miedo es un arma, al fin y al cabo.


Podría mencionar algunos más como el propio Batman, Edward Elric (ya sabéis, brazo mecánico, traumas del pasado, etc.), Jackie Estacado aka The Darkness (por razones que ya descubriréis más adelante)... pero estos dos serían los principales.

¿Qué os parece Dennyson como personaje?

02 febrero, 2012

Referencias para Taura: círculos de transmutación

Como más de uno sabrá, los círculos de transmutación no tienen una base histórica real. Aunque en algunos tratados de Paracelso se pueda apreciar el uso de sellos sobre objetos a modo de talismán o sobre algunos elixires, no tiene mayor origen que la inventiva de unos cuantos creadores.

En Taura, los círculos de transmutación son imprescindibles para hacer buen uso de la metamagia, bien mediante su creación a mano, bien a través de tatuajes o (la manera más espectacular, sin duda) la dote sobrenatural  Imprimir Círculo.

Un alquimista avanzado en plena activación de círculo.
Bien es cierto que no todo alquimista posee esta habilidad, y durante una partida, un master tiene todo el derecho a pedir que un jugador dibuje el círculo que está a punto de usar. Por ello, a continuación os dejo unos cuantos enlaces donde podréis encontrar algunos muy útiles:

31 enero, 2012

Referencias para Taura: Dr. Alchemy!

Las referencias para las aventuras de Taura, al igual que para cualquier otro campo como el literario o el dibujístico (uno que me toca más de cerca) pueden venir de cualquier parte. En este caso, releyendo viejos cómics de Flash (el volumen 2, nº40 USA en adelante, para más datos) me encontré de sopetón con esta portada:

¡La maldad elemental del Dr. Alquimia!
Sí señores. El doctor Alquimia. Supervillano denostado y sumamente desconocido (mirando cómics antiguos uno se encuentra casi de todo) Y os preguntaréis ¿qué puede tener este tipo de interesante? 



Su nombre real es Albert Desmond, químico de profesión obsesionado con la obtención de la piedra filosofal (al más puro estilo de los alquimistas de antaño). La diferencia entre él y aquéllos es que en su caso logra sintetizarla, pero ha de pagar un precio: en cuanto obtiene el preciado bien, un gemelo malvado hace su aparición, de nombre Alvin Desmond y, con el nombre de Dr. Alchemy hace uso de la piedra para todo tipo de fechorías, convirtiéndose en un rival bastante peligroso.



"¡Apuesto que tu corazón no funcionaría si fuera de carbón!"
Imaginad el poder: elige un objetivo y obliga a la piedra a hacer el trabajo metamágico por ti. Piensa tan sólo en el producto final y lo obtendrás. Pero ahí no acaba la cosa.: Albert, con el tiempo, acaba deduciendo que su gemelo y él son la misma persona. Quizás suene típico... ¿pero y si os contase que fue la propia piedra quien transmutó, a partir de la codicia interior de Albert, a dicho gemelo?



Ahí lo tienes: un gemelo psiónico, completamente autónomo. Todo gracias a la piedra filosofal. Posibilidades infinitas, incluyendo desventajas tan extremas como poseer un trauma psiónico y desdoblamiento de la personalidad (¿recordáis Abismo?). En Taura puede que no os sirva de primeras, pues encontrar una piedra filosofal es una tarea en sumo ardua; aunque siempre se la podéis dar a un enemigo... ¿no? Ahí os dejo a vosotros, sois mucho más expertos que yo en esto.

Otra curiosidad para terminar; me hizo bastante gracia encontrarme a Wally West (Flash) y su tropa echando una partida a AD&D:

¿Mapear? Pero si tienes un tablero en mesa...

Todo el mundo odia a los elfos...


20 enero, 2012

Referencias para Taura


Atendiendo a una petición muy interesante remitida por un bloguero esta misma semana, nos proponemos enumerar una serie de referencias con las que poder ambientaros antes de jugar o dirigir una partida en Taura. Sobra decir que la selección aquí expuesta no tiene por qué ser la misma para todos, pues cada cual es libre de interpretar el universo de Taura como más divertido le sea, de modo que como su nombre indica, únicamente debería servir de referencia... además de un excelente pasatiempo ahora que falta poco para el tan ansiado fin de semana. ¿Qué películas o novelas nos recomendáis?

PELÍCULAS

   


  • Fullmetal Alchemist. No es lo mismo, pero a causa de sus paralelismos, se convierte en un ejemplo de lujo con el que familiarizar a los jugadores en el funcionamiento de la alquimia
  • El Pacto de los Lobos. Muy interesante para familiarizarnos con las costumbres y actitudes occidentales de la época.
  • Vidocq. En ella se nos muestran diferentes escenarios  y personajes occidentales de época, sin olvidar el tema de la alquimia, sobre el que gira el hilo argumental y que puede ser muy útil para empezara a familiarizarnos con él.
  • El Capitán Alatriste. Las novelas ante todo, pero hemos querido meter la película en la selección por ser la forma más directa de acercarnos a la España del siglo de Oro. Capa y espada, duelos, roperas, decadencia... todo lo que hace falta y más para meternos de lleno en las tierras de Opheth.
  • Sherlock Holmes. Cualquiera de las dos películas o las novelas, salvo por algún que otro elemento que se va ya un poco de las épocas históricas en que se mueven los distintos países de Këllon, pueden ser de gran utilidad para ambientarnos en Taura, especialmente en la Vieja Iaelmmos, por ser el territorio más avanzado.
  • El Mercader de Venecia. El rigor histórico que atesora la película puede resultar muy útil para familiarizarnos con la época, especialmente si ambientamos nuestras aventuras en las tierras del Este de Opheth.
  • El Último Samurái. Todavía faltan unos años para que nuestra querida Tonjo se vea arrastrada a estos acontecimientos, pero con la caída en "desuso" de la casta Samurái, puede ser toda una referencia con la que ambientarnos en las costumbres y vicisitudes de este momento histórico.
NOVELAS

  
  • La Maldición del Dragón. Novela de alta fantasía clásica y toda una joya del género que se tomó de inspiración para el diseño y redacción de las tierras de Fjord.
  • Geralt de Rivia. Saga que se compone de siete  novelas y dos videojuegos. Da igual por dónde ataquéis, la saga os atrapará con su carisma. Muy útil para ambientarnos en la región más occidental de Opheth y familiarizarnos con la alquimia de pociones o la introducción de corrupciones.
  • El Capitán Alatriste.