10 abril, 2012

Making of: Corrupciones

Lo que se conoce por la Sombra es la aparición de espectros en el plano físico, cruzando los canales que comunican ambos planos a través de las fisuras o puntos frágiles y su posterior interactuación con la materia viva del plano físico (nunca en el Éter), ya sea animal o vegetal, y con una naturaleza benigna, neutral o maligna. Para ello los espectros toman posesión y control del continente físico, imponiendo su voluntad sobre el huésped (...)
- Extracto del cap.XVII de Taura: Lands of Alchemy


Uno de los aciertos al crear un buen juego de rol, a mi parecer y según mi breve experiencia, fuera de la complejidad técnica de crear un sistema, o el acierto al situar en el tiempo y el espacio una u otra ambientación, es conseguir que tus 'monstruos' tengan algo especial: algo por lo que se los recuerde y se los relacione directamente con el juego, sistema o mundo al que estás jugando.

Ese "algo" en Taura se denomina la Sombra, o más coloquialmente, las corrupciones.

Cómic dibujado por Nacho Tenorio
Visualmente hablando, cualquier corrupción se caracteriza por el aspecto alterado del huésped (a veces de manera leve y otras donde la deformación alcanza niveles espectaculares, como es el caso del núnuk), en el que predomina, durante los estadíos iniciales, la supuración de un líquido negro y viscoso (parecido al alquitrán o la brea), de similitudes claras con el ectoplasma. Se desconoce si dicho efecto es un indicador fiable de la adaptación entre espíritu y huésped y el efecto de dicha reducción de masa en el cuerpo que la sufre: los efectos de la corrupción son, en principio, irreversibles.

Algunas de las fuentes de inspiración que usamos en Tauradk a la hora de crear el concepto de corrupciones fueron las siguientes:

Berserk: El origen del concepto. Obra maestra donde las haya, Berserk nos presenta a los apóstoles, humanos "elevados" a través de tratos con seres de dimensiones superiores y de poderes cuasidivinos, capaces de cruzar el velo entre su realidad y la nuestra y "corromper" el cuerpo de los seres que tengan la mala suerte de estar ahí. De aspecto desgradable, rayano a veces en lo demencial, estos seres caminan a sus anchas por nuestro mundo, la mayoría de las veces sin que conozcamos su existencia.

Silent Hill: Si en algo se caracteriza esta saga de videojuegos es en el estupendo diseño de sus monstruos, cada uno de ellos pensado al milímetro para provocar ciertas sensaciones o recuerdos en el jugador, siempre con una razón de peso anclada en el argumento. En los primeros juegos de la saga (la trilogía del Team Silent original, para más datos) es mucho más notable este cuidado; no tanto en los nuevos, donde prima el aspecto desagradable sobre cualquier razón psicológica o argumental. Una categoría aparte merecen los espectros de Silent Hill 4: The Room, culpables directos del "ectoplasma" de las corrupciones, aunque en dicho juego no pasa de ser un mero efecto estético.

Dead Space: Extraction. Dibujo original de Ben Templesmith

Dead Space: El arte de la carne. Los necromorfos son, personalmente, mis bichos preferidos. Un artefacto alienígena que es capaz de mutar a nivel molecular a los que decidan morir cercanos a él, convierte a la más normal de las personas en un ser deforme, instintivo y, sobre todo, peligroso. Más allá de ser meros zombies espaciales, los necromorfos logran romper cualquier regla anatómica que creas conocer y hacerte pensar en mil y una maneras de crear bichejos.

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