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23 noviembre, 2013

Mike Specter

Rompemos el mito, forjamos la verdad


Me llamo Mike Specter y soy Bombero.





Nathan Grape

Rompemos el mito, forjamos la verdad
Mi nombre es Nathan Grape. Y si no me conoces es que conoces al futuro alcalde de Nueva York. Soy el graduado de Harvard más aventajado de los que han pasado por la institución. Y han pasado muchos. Ninguno se me acerca, como en cualquier area de mi vida. Enterate: lo que hago no lo hago bien. Lo hago perfecto.



27 octubre, 2013

Sandy Lauffor

Rompemos el mito, forjamos la verdad


Me llamo Sandy Lauffor y soy modelo desde los 16 años. Acabo de cumplir 40 y soy adicta a los ansiolíticos.




Marshall Bruce

Rompemos el mito, forjamos la verdad


Me llamo Marshall Bruce y soy un famoso rapero con cáncer de laringe recién diagnosticado.

24 octubre, 2013

Martin Smith

Rompemos el mito, forjamos la verdad
Mi nombre es Martin Smith, sería un trabajador normal si hubiera podido terminar mi carrera de químicas y haberme incorporado al mundo laboral. La vida no resultaría tan sencilla, cuando tenia 16 años, comencé a oír ruidos extraños, voces lejanas, a ver imágenes inconexas de gente que ni siquiera conocía, a veces al tocar objetos cientos de imágenes y sonidos inundan mi cabeza hasta casi dejarme aturdido. Como podéis comprender, esto provocó que no continuara con mi vida normal, dejando los estudios y casi la vida familiar a un lado, pero no todo fue malo. Con un poco de formación y practica comencé semi-controlar esto y a ganarme la vida de mago, mentalista (hipnotizador) callejero, además el caso concreto que me acontece también me ha hecho ser un interesadísimo investigador en temas, mitos y en general todo lo que esta relacionado con cualquier tema de ocultismo.

23 octubre, 2013

Trevor Roseballs

Rompemos el mito, forjamos la verdad
Trevor Roseballs es un estudiante universitario que hace 4 años que debería haber acabado ya sus estudios, subsiste con una pequeña pensión que aún le pasan sus padres y con siempre cambiantes trabajos temporales. Realmente nunca le interesaron los estudios, pero adora la vida universitaria y pasar el tiempo con grupos bohemios, eco-activistas o anarquistas. Pues la pasión de Trevor no es ninguna de esas, sino colarse en sitios donde no debería estar. Ese hobby y la disposición a relacionarse con cualquier grupo que lo practique sin importar la razón fue lo que lo puso en contacto con los Rompe Mitos.

No cree en fantasmas ni le importa lo que la gente crea o no.

22 octubre, 2013

William Fergusom

Rompemos la mentira, forjamos la verdad
William Fergusom es mi nombre, pero la mayoría de mis conocidos me conocen como Dr. Fergusom, y los pocos que no lo hacen, simplemente Will. He sido profesor de filosofía en la universidad de Harvard durante casi 40 años. A los 60 me prejubilé por motivos que te detallaré mas tarde, muchacho, pero debes saber que desde ese momento hasta hoy, a la edad de 71, he estado rompiendo mitos y dando conferencias sobre fraudes en la misma universidad en la que he estado tanto tiempo. Es como seguir trabajando para tus antiguos jefes, pero sin cobrar.

(El viejo esboza una sonrisa como si ese hecho le importase bien poco)

21 octubre, 2013

John Marshalian

Rompemos la mentira, forjamos la verdad
Mi personaje se llama John, un taxista que acaba de entrar en la crisis de los 40, y que busca revivir experiencias de su juventud, cuando pasaba gran parte de su tiempo libre investigando fenómenos paranormales con el fin de desmentirlos, algo que le ha apasionado desde siempre (aunque no tenga demasiada idea realmente de lo que supone investigar). Así, se pasa la vida entre el taxi y sus pesquisas, que ocupan la mayor parte de su ocio nocturno, ya que su familia lo abandonó hace menos de un año.

11 septiembre, 2012

Concurso de personajes

Con la inminente salida de Almas Enfrentadas, nos hemos decidido a convocar un concurso de creación de personajes abierto a todo el mundo y sortear una copia del suplemento entre los participantes.

BASES DE LA CONVOCATORIA


Podrá participar cualquier aficionado, sea residente de España o el extranjero.

Los participantes podrán enviar hasta un máximo de 3 personajes para participar en el concurso.

Los personajes se enviaran en formato pdf y deberán incluir la hoja de personaje y una breve historia de no más de una página de extensión.

Todas las participaciones, se enviarán a nuestro email de contacto (tauradkps@gmail.com), indicando en el asunto: CONCURSO PJS TAURA.

El plazo de recepción queda abierto con la publicación de la presente noticia y finalizará el día  20 de Septiembre a las 23:59h.

Una vez finalizado el plazo, publicaremos en las Crónicas de Taura todos los PJs recibidos para que sean los propios aficionados quienes voten sus favoritos mediante el botón de G+1. En caso de empate, serán los propios autores de Tauradk quienes decidirán el ganador.

El plazo de votaciones finalizará el día 25 de Septiembre a las 23:59, momento en que se hará el recuento de votos para saber el ganador, que será anunciado el día 26 de Septiembre.

El ganador recibirá una copia digital de Almas Enfrentadas el mismo día que se ponga a la venta.

NOTA

Recordar que tenéis la ayuda de juego de "resumen de creación de personajes" desarrollada por Sendel para facilitaros enormemente la faena... e incluso que puedan participar quienes no tengan el libro.

07 agosto, 2012

Reto de los Hermanos alquimistas

Haciendo click sobre la pestaña de Retos & Eventos, se puede ver los distintos retos que están todavía abiertos y la fecha límite para poder participar en ellos. Comentamos esto, porque a día de hoy tenemos tres retos activos que esconden jugoso material taurano esperando a ser desbloqueado y, en particular uno de ellos, se encuentra en su recta final.


Si habéis reconocido la fantástica ilustración de Raquel Cornejo seguramente sabréis de qué reto os estamos hablando. Hermanos alquimistas, así se llama el reto que planteó Grecco Giarelli en torno a la historia conocida de estos dos enigmáticos personajes. La apuesta es bien sencilla y la recompensa tremendamente jugosa: Ver tu aportación publicada con la maquetación oficial y desbloqueadas en las Crónicas de Taura las hojas de personaje de los dos hermanos.

El tiempo se acaba... recordad, el plazo para participar en el reto finaliza el 31 de Agosto.

¡Mucho ánimo y suerte!

14 febrero, 2012

Making of: ¿Quién es Dennyson Klutaim?

Ésa fue la pregunta que me hice al comenzar los primeros dibujos de El principio del fin, cómic que aparece en las primeras páginas del básico de Taura: Lands of Alchemy. Hasta entonces, no tenía mayor referencia sobre el personaje que la estupenda ilustración que hizo Raquel Cornejo sobre el mismo y que encabezó la web taurana durante su primer año de existencia. Un detective. Un brazo mecánico. Alquimista. Pero ¿qué más?

Éstos son los personajes de los que, consciente o subconscientemente, he tomado parte de su ser para darle forma a nuestro detective renacentista:


Tsunan Tsukioka (del manga Rurouni Kenshin) Pintor (de nikishi-e) y antiguo miembro del  Sekihōtai, un grupo de soldados sin rango ni experiencia militar formado por campesinos para luchar contra el bakufu. Aparte de pintar, acto con el cual se gana la vida, imprime un periódico clandestino con el objetivo de denunciar abusos cometidos por el gobierno Meiji. 

Es la principal referencia visual de Denis, además de compartir algunos rasgos de su personalidad, como pueden ser el desprecio por todo lo que huela a política y el propio afán de investigación, sumado a su altruismo.



Cuervo Sombrío (del cómic Rising Stars). Pintor (y van dos) de día y vigilante de noche. De carácter taciturno y reservado, misterio con patas e imán para las mujeres. Además de tratarse de un luchador experimentado y estupendo acróbata, posee unos poderes especiales que le hacen ser capaz de seguir cualquier rastro y ver lo que los demás no son capaces de ver. En resumen: es el detective definitivo.

El parecido con Denis es más que palpable, aunque nuestro personaje no posee poderes al uso, pero sí una gran capacidad de deducción y una intuición muy fina. Ambos hacen uso de la teatralidad para ganar ventaja sobre sus adversarios, muy al estilo de Batman. El miedo es un arma, al fin y al cabo.


Podría mencionar algunos más como el propio Batman, Edward Elric (ya sabéis, brazo mecánico, traumas del pasado, etc.), Jackie Estacado aka The Darkness (por razones que ya descubriréis más adelante)... pero estos dos serían los principales.

¿Qué os parece Dennyson como personaje?

22 diciembre, 2011

Cofradía de los Hermanos de la Costa


Vigésimo tercer día del cuaderno de Bitácora.
Capitán Lourch Kale, al mando de La Sirena Tuerta.

Hoy es el cuarto día desde que salimos de Valniriah y ese barco nos viene pisando los talones. Cada vez es más difícil esquivar las milicias locales. Por suerte, mi tripulación no rehúye el combate, no obstante, no será necesario batirse en duelo con la fragata en pleno mar. No hace mucho el vigía ha divisado los Arrecifes, será un placer ver como ese barco encalla ente las rocas mientras La Sirena baña, con olas de plata en cada uno de los precisos virajes, los Arrecifes, decorados con tantos barcos que han encontrado ahí el fin de sus días. Benditos arrecifes, bendito hogar.

Piratas: La palabra pirata tiempo ha fue sinónimo de “el que emprende” o “el que prueba fortuna”. Hoy día la palabra se asocia a aquellos que actúan fuera de toda ley, para su propio beneficio y a lo largo y ancho de los mares.

Los piratas, en los mares y océanos de Këllon, nunca habían supuesto demasiados problemas, pues dar caza a barcos de manera aislada no era tarea complicada. Por esa razón, decidieron unirse y fundar la Cofradía de los Hermanos de la Costa, con el fin de hermanarse hacia un mal común. Hoy en día lo único que se sabe, aparte de que pronunciar el nombre de la cofradía tanto en puerto como en mar es de mal fario, es que la sede de los piratas se encuentra a en algún punto de los arrecifes del Sur.

Costumbres: A través de los tiempos se han podido observar ciertas conductas que han ayudado a entender mejor a los enemigos de las buenas gentes del mar.

Es costumbre de los piratas que en cada barco vaya tallado un código de abordo en el casco. Este código es independiente de las directrices de la cofradía y deben cumplirlo todos los miembros mientras estén a bordo del barco, incluso el capitán, que es el único que puede añadir nuevos códigos de abordo. En caso de que un capitán se apodere de un barco, deberá respetar el código de ese barco cumpliendo y haciendo cumplir el código, lo que no le exime de incluir nuevos códigos. Además, existe una segunda tradición en la que el pirata, por cada vez que salga con vida de un encuentro contra un monstruo marino, deberá ponerse un pendiente o anillo.

Otra costumbre, desvirtuada por la prosa y la tradición oral, es la del pirata celoso de su tesoro que lo esconde en una isla perdida. Los piratas no entierran sus botines corriendo el riesgo de que alguien los descubra, lo gastan todo hasta una nueva expedición.

Los hermanos de la cofradía tienden a protegerse entre sí ante la amenaza de los navíos de la milicia, y no dudan en refugiarse en las instalaciones fortificadas de los arrecifes que han tomado por suyos. También suelen mantenerse a salvo mediante sobornos en algunas ciudades portuarias del continente.

Los castigos más comunes entre los piratas que infringen las directrices son: la quilla, que consiste en atar al condenado por los pies con una cuerda y pasarla por debajo del barco hasta el otro lado, luego se tira de ella haciendo pasar al sujeto por toda la quilla, sufriendo asfixia y múltiples heridas por los moluscos y cabezas de clavos adheridos al barco. Otro castigo común es el maroon, que consiste en dejar al condenado abandonado en una isla desierta con un poco de agua, una pistola, balas y pólvora. El sujeto suele morir de hambre, sed, por herida de bala o ahogado cuando sube la marea y la isla es pequeña.

Código de conducta: Una vez firmado el contrato vinculante con la cofradía, todo pirata miembro de la misma queda atado al código.
  • Todo hermano de la cofradía tiene derecho a no partir en expedición pirata si no lo desea.
  • Todo hermano de la cofradía tiene derecho a indemnizaciones, previo acuerdo con el capitán, en caso de perder un miembro o parte de él.
  • Todo hermano de la cofradía tiene derecho a saber qué parte del botín le corresponde previamente a la expedición, así como de nombrar un heredero de éste en caso de muerte.
  • Todo hermano de la cofradía debe respetar la patria, etnia o religión de todos los hermanos.
  • Todo hermano de la cofradía tiene derecho sobre los esclavos y las esclavas en los arrecifes.
  • Todo hermano de la cofradía que infrinja alguna de las directrices de la hermandad o no respete las normas de abordo será castigado bajo la quilla, maroon o con muerte directa.
  • La Cofradía de los Hermanos de la Costa no puede inmiscuirse en la libertad de ningún miembro, teniendo que arreglar los asuntos personales según convengan las partes implicadas.
  • Todo hermano de la cofradía es libre de abandonarla a su suerte, dejando de beneficiarse de la protección de los Arrecifes, así como de la propia Cofradía de los Hermanos de la Costa, bajo pena de muerte si vuelve.

Extraño Circo de Medianoche


Ganador del concurso en Radio Telperion.
Adriana Hermosilla Jiménez, 2011.

Hace tan solo un par de horas que la luz se escondió tras la línea del horizonte y la noche ya se ha cernido sobre una pequeña aldea de interior. Sus habitantes descansan tras el duro día de trabajo, los hombres hablan, ríen y beben en la taberna mientras las mujeres aguardan en casa cuidando de sus pequeños. Al verano ha seguido un templado otoño, y la temperatura en el exterior es agradablemente fresca. Una musiquilla comienza a danzar con la brisa nocturna, como el tañer de las cuerdas de una cítara que recuerda una melodía olvidada desde los tiempos de la infancia.

Los sorprendidos aldeanos salen a la calle en busca del origen de dichas notas y ven ante ellos una enorme carpa de lona de grandes bandas blancas y granates. Como un gigantesco velador, una tela enrollada a modo de puerta invita a los aldeanos a entrar mientras un alto y atlético hombre, de largo pelo blanco, estridentes ropas y máscara de larga nariz, los apremia a pasar: "¡Damas y caballeros, niños y niñas: sean todos bienvenidos al Extraño Circo de Medianoche!"

Vagabundos en un vasto mundo lleno de bolsillos ansiosos por ser aligerados, los miembros del Extraño Circo de Medianoche son un grupo de seres de distintas razas que, extrañamente y de manera contraria a lo que cabría esperar, viven en relativa armonía como una especie de familia o clan. Se protegen los unos a los otros, psiónicos con daourush, allastras con sertes, bódacks con humanos... Se llaman a sí mismos la Hermandad de los Titiriteros y recorren el mundo en busca de fortuna.

La verdad es mucho menos amable; arriban a una población y montan, casi de la nada, su carpa circense organizando espectáculos extraños y maravillosos. A mitad de la noche, suis integrantes aprovechan para darse al robo, al pillaje y, a veces, a actividades mucho más tétricas. Por la mañana, tras un reguero de oro perdido, casas desvencijadas y sangre humedeciendo la tierra, el Extraño Circo de Medianoche desaparece dejando tras de sí un recuerdo más difuso que el de un mal sueño. Pero es real, muy real.

Entre sus integrantes están:
  • Alcastar: Hermosa mujer allastra que, con sendos filos en sus manos, lucha en un aparente combate a muerte contra X'ert, el serte. El espectáculo de la sangre derramada sobre la arena solo es comparable al de su cuerpo semidesnudo y sudoroso contorneándose ante su adversario.
  • X'ert: Un magnífico ejemplar de serte cuyos ojos relucen con el fuego del odio cuando lucha contra Alcastar. Sus garras y sus músculos tensados son lo único que necesita ante la hermosa y mortal allastra.
  • Oidak y Odaik: Dos rechonchos gemelos (hombre y mujer) bódack expertos en los juegos, el malabarismo y el equilibrio. Sus bromas van acompañadas de una ropa brillante, llamativa y un maquillaje que a veces despierta las risas de los espectadores y, otras, una sensación muy, muy cercana al miedo.
  • Orsh: Gargantuesco daourush mestizo con humano de casi dos metros de alto, capaz de levantar muchos kilos sobre su cabeza o partir piedras con sus manos desnudas. Es el integrante del Circo que mejor corazón tiene. Aunque no es fácil para él decirlo, es un esclavo obtenido por el dueño del circo.
  • Marea: Su nombre es desconocido pero la psiónica que responde al apodo de "Marea" es una experta malabarista, un as con las armas blancas y además es la amante del dueño del Circo.
  • Donarrion: Dueño y señor del Extraño Circo de Medianoche. Donarrión es un alquimista humano albino que esconde la mitad de su rostro tras una máscara de larga nariz. Su principal arma es el fuego y es con éste con el que consigue realizar espectáculos tan hermosos como mortíferos. Su ansia por la sangre es enfermiza y sus objetivos, más allá del pìllaje y la muerte, son totalmente desconocidos.

Ideas para aventuras:
  • Los personajes están en una posada tomando algo, ya sea porque viven en ese pueblo, ya porque están de paso. Asisten a la función y, más tarde, se dan cuenta de que hay gato encerrado. Entes de actuar habrá que investigar. Luego vendrá el ajuste de cuentas.
  • El Extraño Circo de Medianoche ha pasado por una ciudad pequeña y su gobernador, indignado, ha hecho llamar a un grupo de mercenarios (los PJ's) para que vayan tras ellos.
  • Los PJ's son unos vagabundos que llegan a una localidad a la que, curiosamente, también han llegado los miembros de la Hermandad de Tirititeros. La competitividad por el botín prende la mecha. La diversión está asegurada.

Eleora Flichver "Ladrona de Mentes"


Mucho se ha hablado sobre la verdadera existencia de esta preciosidad en tabernas y fiestas de alta alcurnia. Pues no son pocos los que le atribuyen una existencia efímera e inventada, un mero producto de la imaginación y el autoengaño para eludir la responsabilidad del fracaso.


Eleora Flichver, también conocida como la "ladrona de mentes" es muy real. ¿Cómo lo sé? Yo fui testigo accidental de sus engaños y, gracias a ello, la pude seguir y conocer en persona. Me gustaría decir que a causa de mi encanto natural y pico de oro, pero algo en el fondo de mi ser me dice que me estaría engañanado. Si la conseguí conocer en persona y compartir varios días de mi vida con ella fue porque ella quiso y así lo marcó a fuego en mi mente.

Koldun, mentalista y ladrona que se sirve de sus artes y las potencia con el uso de una piedra psí... prepotente hasta la extenuación, todo hay que decirlo. Primero te entra por los ojos y cuando ya ha captado tu atención con su grácil belleza, penetra en tu mente y la moldea a su voluntad con el fin de satisfacer sus caprichos y cometer los delitos que haya planeado. Para a continuación desaparecer, dejando rara vez huella de su paso, la justa con la que mantener vivos los rumores de su existencia.

Ignoro, no sé si por desconocimiento o porque mis recuerdos hayan sido borrados, si Eleora me habló alguna vez de su hogar y el motivo por el que se convirtió en ladrona de guante blanco. Su don, bien aprovechado, le habría valido para alcanzar la gloria dentro del consejo de cualquier monarquía, aunque también es igualmente cierto que ello  habría llamado más fácilmente la atención de las Hermandades. Y es que, como todos bien sabéis, los kolduntienen un código de conducta muy estricto a ese respecto.

Así pues, amigos míos, que la duda no asalte ni por un segundo vuestros corazones. Eleora Flichver es real, al igual que sus poderes, actos y belleza.

Dahba os guarde si alguna vez cruzáis vuestros pasos con ella, no queráis veros despojados de vuestras pertenencias o, peor aún, convertidos en sus marionetas.

Historia de la "Ladrona de Mentes".

Poco se sabe sobre el pasado e historia de Eleora, de hecho, muchos son los que todavía defienden la teoría de que se trata de un personaje ficticio sobre el que guardias y vigilantes por igual echan las culpas cuando fallan a su deber y es robada alguna propiedad de valor que custodiaban.

La realidad, si se pudiera ser conocedor de ella, es que Eleora nació en la ciudad-estado de Caudrón (Estepas Occidentales). Allí vivió hasta los ocho años, momento en que sus padres fueron asesinados en una lucha de poder y huyó con una caravana de mercaderes a Imn.

Sola y sin familiares conocidos en la región, la joven koldunse vio obligada a sobrevivir en las calles por sus propios medios, aunque gracias a ello aprendió pronto a valerse de sus poderes empáticos, escudriñando las mentes de la gente para darle sustento y ropa en un primer momento y cometiendo sus primeros robos después.

Todo esto llevó a convertirla en una poderosa koldun y mentalista, capaz de romper hasta la más fuerte de las protecciones mentales para convertir su víctima en una simple marioneta y así, perpetrar con ellos los robos y delitos qué está cometiendo a lo largo de todo el norte de Opheth.

Eleora es una superviviente nata, peligrosa, inteligente, solitaria y con una moral que sitúa su bienestar en el centro de la balanza. Es por ello que, salvo contadas excepciones, siempre borra los recuerdos de sus víctimas, para evitar así llamar en exceso la atención, especialmente de las Hermandades.

[OFICIAL] Hermanos alquimistas


¡Sed bienvenidos al Rincón del Bardo! Por favor, pasad, tomad asiento, serviros una jarra de vino especiado y prestad mucha atención, pues hoy os voy a narrar lo que a mis oídos ha llegado sobre Lucius y Sargon, dos hermanos alquimistas con un oscuro pasado. Y una vez concluida la narración, os lanzaré una nueva apuesta, en este caso alquímica, para que así todo el mundo pueda participar en ella.


— Hermano, no olvides la sangre que corre por tus venas. Por ello te pido, por la sangre de nuestros antepasados, no olvides lo que hemos venido a hacer aquí.

— Descuida Lucius, sé muy bien lo que tengo que hacer y también tengo muy presente que lo hacemos a espaldas de padre.

— Eso espero… y ahora ves y haz que esas patéticas criaturas dejen de moverse o terminarán saliéndose del círculo de transmutación. No quiero disgustarme por un error evitable que eche por tierra todos estos años de investigación…

— …¿Funcionará?

— Sargon, ve y mátalas ya.

— ¡Lucius! ¡¿Qué estás haciendo?! ¡¡No actives el círculo conmigo dentro, Lucius!!

— Lo siento hermano, la ciencia es un arte compleja y requiere de ciertos sacrificios para asegurar un éxito experimental, me duele tanto como a ti tener que usarte como componente, créeme, ¡eres sangre de mi sangre! Pero todos tenemos un papel en el mundo, y el tuyo es el de ayudarme a completar mi investigación sobre la fijación del alma. Puedes sentirte orgulloso… ¡¡estás viviendo de primera mano campos nunca antes explorados!!

— ¡¡Lucius, maldita sea, detén la reacción!!

— Aunque pudiera no lo haría, lo siento, es hora de ver en cuántos fragmentos se puede llegar a descomponer un alma humana. Sonríe hermano, vas a hacer historia.

Y ahora os planteo una apuesta.

¿Qué ocurrió después de lo narrado? Por lo que tengo entendido, estas son las últimas palabras que se dirigieron ambos hermanos antes de activar el círculo de transmutación que estaba investigando Lucius. Así que demos rienda suelta a la imaginación y pensemos qué transmutación utilizó sobre su hermano y los efectos que tuvo.

Si alguno de los presentes consigue resolver el misterio, no tiene más que enviarme una carta (nuestro email de contacto) contándome todos los detalles. Aceptaré todas las propuestas que sigan el planteamiento de las transmutaciones que ya tenemos publicadas (aquí y aquí) y contengan la siguiente información:
  • Nombre y objetivo de la transmutación citada en el relato.
  • Componentes materiales.
  • Trazado del círculo.
  • ¿Qué ocurrió con Sargon?
El ganador lo subiré personalmente a las Crónicas de Taura, haciendo gala de la maquetación oficial del libro básico. Además, una vez resuelto el reto, subiré también las hojas de personaje de Lucius y Sargon


¿Cuánto tiempo tenéis para saldaros la apuesta? Hasta el 31 de Agosto del 2012.