22 diciembre, 2011

Cofradía de los Hermanos de la Costa


Vigésimo tercer día del cuaderno de Bitácora.
Capitán Lourch Kale, al mando de La Sirena Tuerta.

Hoy es el cuarto día desde que salimos de Valniriah y ese barco nos viene pisando los talones. Cada vez es más difícil esquivar las milicias locales. Por suerte, mi tripulación no rehúye el combate, no obstante, no será necesario batirse en duelo con la fragata en pleno mar. No hace mucho el vigía ha divisado los Arrecifes, será un placer ver como ese barco encalla ente las rocas mientras La Sirena baña, con olas de plata en cada uno de los precisos virajes, los Arrecifes, decorados con tantos barcos que han encontrado ahí el fin de sus días. Benditos arrecifes, bendito hogar.

Piratas: La palabra pirata tiempo ha fue sinónimo de “el que emprende” o “el que prueba fortuna”. Hoy día la palabra se asocia a aquellos que actúan fuera de toda ley, para su propio beneficio y a lo largo y ancho de los mares.

Los piratas, en los mares y océanos de Këllon, nunca habían supuesto demasiados problemas, pues dar caza a barcos de manera aislada no era tarea complicada. Por esa razón, decidieron unirse y fundar la Cofradía de los Hermanos de la Costa, con el fin de hermanarse hacia un mal común. Hoy en día lo único que se sabe, aparte de que pronunciar el nombre de la cofradía tanto en puerto como en mar es de mal fario, es que la sede de los piratas se encuentra a en algún punto de los arrecifes del Sur.

Costumbres: A través de los tiempos se han podido observar ciertas conductas que han ayudado a entender mejor a los enemigos de las buenas gentes del mar.

Es costumbre de los piratas que en cada barco vaya tallado un código de abordo en el casco. Este código es independiente de las directrices de la cofradía y deben cumplirlo todos los miembros mientras estén a bordo del barco, incluso el capitán, que es el único que puede añadir nuevos códigos de abordo. En caso de que un capitán se apodere de un barco, deberá respetar el código de ese barco cumpliendo y haciendo cumplir el código, lo que no le exime de incluir nuevos códigos. Además, existe una segunda tradición en la que el pirata, por cada vez que salga con vida de un encuentro contra un monstruo marino, deberá ponerse un pendiente o anillo.

Otra costumbre, desvirtuada por la prosa y la tradición oral, es la del pirata celoso de su tesoro que lo esconde en una isla perdida. Los piratas no entierran sus botines corriendo el riesgo de que alguien los descubra, lo gastan todo hasta una nueva expedición.

Los hermanos de la cofradía tienden a protegerse entre sí ante la amenaza de los navíos de la milicia, y no dudan en refugiarse en las instalaciones fortificadas de los arrecifes que han tomado por suyos. También suelen mantenerse a salvo mediante sobornos en algunas ciudades portuarias del continente.

Los castigos más comunes entre los piratas que infringen las directrices son: la quilla, que consiste en atar al condenado por los pies con una cuerda y pasarla por debajo del barco hasta el otro lado, luego se tira de ella haciendo pasar al sujeto por toda la quilla, sufriendo asfixia y múltiples heridas por los moluscos y cabezas de clavos adheridos al barco. Otro castigo común es el maroon, que consiste en dejar al condenado abandonado en una isla desierta con un poco de agua, una pistola, balas y pólvora. El sujeto suele morir de hambre, sed, por herida de bala o ahogado cuando sube la marea y la isla es pequeña.

Código de conducta: Una vez firmado el contrato vinculante con la cofradía, todo pirata miembro de la misma queda atado al código.
  • Todo hermano de la cofradía tiene derecho a no partir en expedición pirata si no lo desea.
  • Todo hermano de la cofradía tiene derecho a indemnizaciones, previo acuerdo con el capitán, en caso de perder un miembro o parte de él.
  • Todo hermano de la cofradía tiene derecho a saber qué parte del botín le corresponde previamente a la expedición, así como de nombrar un heredero de éste en caso de muerte.
  • Todo hermano de la cofradía debe respetar la patria, etnia o religión de todos los hermanos.
  • Todo hermano de la cofradía tiene derecho sobre los esclavos y las esclavas en los arrecifes.
  • Todo hermano de la cofradía que infrinja alguna de las directrices de la hermandad o no respete las normas de abordo será castigado bajo la quilla, maroon o con muerte directa.
  • La Cofradía de los Hermanos de la Costa no puede inmiscuirse en la libertad de ningún miembro, teniendo que arreglar los asuntos personales según convengan las partes implicadas.
  • Todo hermano de la cofradía es libre de abandonarla a su suerte, dejando de beneficiarse de la protección de los Arrecifes, así como de la propia Cofradía de los Hermanos de la Costa, bajo pena de muerte si vuelve.

Extraño Circo de Medianoche


Ganador del concurso en Radio Telperion.
Adriana Hermosilla Jiménez, 2011.

Hace tan solo un par de horas que la luz se escondió tras la línea del horizonte y la noche ya se ha cernido sobre una pequeña aldea de interior. Sus habitantes descansan tras el duro día de trabajo, los hombres hablan, ríen y beben en la taberna mientras las mujeres aguardan en casa cuidando de sus pequeños. Al verano ha seguido un templado otoño, y la temperatura en el exterior es agradablemente fresca. Una musiquilla comienza a danzar con la brisa nocturna, como el tañer de las cuerdas de una cítara que recuerda una melodía olvidada desde los tiempos de la infancia.

Los sorprendidos aldeanos salen a la calle en busca del origen de dichas notas y ven ante ellos una enorme carpa de lona de grandes bandas blancas y granates. Como un gigantesco velador, una tela enrollada a modo de puerta invita a los aldeanos a entrar mientras un alto y atlético hombre, de largo pelo blanco, estridentes ropas y máscara de larga nariz, los apremia a pasar: "¡Damas y caballeros, niños y niñas: sean todos bienvenidos al Extraño Circo de Medianoche!"

Vagabundos en un vasto mundo lleno de bolsillos ansiosos por ser aligerados, los miembros del Extraño Circo de Medianoche son un grupo de seres de distintas razas que, extrañamente y de manera contraria a lo que cabría esperar, viven en relativa armonía como una especie de familia o clan. Se protegen los unos a los otros, psiónicos con daourush, allastras con sertes, bódacks con humanos... Se llaman a sí mismos la Hermandad de los Titiriteros y recorren el mundo en busca de fortuna.

La verdad es mucho menos amable; arriban a una población y montan, casi de la nada, su carpa circense organizando espectáculos extraños y maravillosos. A mitad de la noche, suis integrantes aprovechan para darse al robo, al pillaje y, a veces, a actividades mucho más tétricas. Por la mañana, tras un reguero de oro perdido, casas desvencijadas y sangre humedeciendo la tierra, el Extraño Circo de Medianoche desaparece dejando tras de sí un recuerdo más difuso que el de un mal sueño. Pero es real, muy real.

Entre sus integrantes están:
  • Alcastar: Hermosa mujer allastra que, con sendos filos en sus manos, lucha en un aparente combate a muerte contra X'ert, el serte. El espectáculo de la sangre derramada sobre la arena solo es comparable al de su cuerpo semidesnudo y sudoroso contorneándose ante su adversario.
  • X'ert: Un magnífico ejemplar de serte cuyos ojos relucen con el fuego del odio cuando lucha contra Alcastar. Sus garras y sus músculos tensados son lo único que necesita ante la hermosa y mortal allastra.
  • Oidak y Odaik: Dos rechonchos gemelos (hombre y mujer) bódack expertos en los juegos, el malabarismo y el equilibrio. Sus bromas van acompañadas de una ropa brillante, llamativa y un maquillaje que a veces despierta las risas de los espectadores y, otras, una sensación muy, muy cercana al miedo.
  • Orsh: Gargantuesco daourush mestizo con humano de casi dos metros de alto, capaz de levantar muchos kilos sobre su cabeza o partir piedras con sus manos desnudas. Es el integrante del Circo que mejor corazón tiene. Aunque no es fácil para él decirlo, es un esclavo obtenido por el dueño del circo.
  • Marea: Su nombre es desconocido pero la psiónica que responde al apodo de "Marea" es una experta malabarista, un as con las armas blancas y además es la amante del dueño del Circo.
  • Donarrion: Dueño y señor del Extraño Circo de Medianoche. Donarrión es un alquimista humano albino que esconde la mitad de su rostro tras una máscara de larga nariz. Su principal arma es el fuego y es con éste con el que consigue realizar espectáculos tan hermosos como mortíferos. Su ansia por la sangre es enfermiza y sus objetivos, más allá del pìllaje y la muerte, son totalmente desconocidos.

Ideas para aventuras:
  • Los personajes están en una posada tomando algo, ya sea porque viven en ese pueblo, ya porque están de paso. Asisten a la función y, más tarde, se dan cuenta de que hay gato encerrado. Entes de actuar habrá que investigar. Luego vendrá el ajuste de cuentas.
  • El Extraño Circo de Medianoche ha pasado por una ciudad pequeña y su gobernador, indignado, ha hecho llamar a un grupo de mercenarios (los PJ's) para que vayan tras ellos.
  • Los PJ's son unos vagabundos que llegan a una localidad a la que, curiosamente, también han llegado los miembros de la Hermandad de Tirititeros. La competitividad por el botín prende la mecha. La diversión está asegurada.

Eleora Flichver "Ladrona de Mentes"


Mucho se ha hablado sobre la verdadera existencia de esta preciosidad en tabernas y fiestas de alta alcurnia. Pues no son pocos los que le atribuyen una existencia efímera e inventada, un mero producto de la imaginación y el autoengaño para eludir la responsabilidad del fracaso.


Eleora Flichver, también conocida como la "ladrona de mentes" es muy real. ¿Cómo lo sé? Yo fui testigo accidental de sus engaños y, gracias a ello, la pude seguir y conocer en persona. Me gustaría decir que a causa de mi encanto natural y pico de oro, pero algo en el fondo de mi ser me dice que me estaría engañanado. Si la conseguí conocer en persona y compartir varios días de mi vida con ella fue porque ella quiso y así lo marcó a fuego en mi mente.

Koldun, mentalista y ladrona que se sirve de sus artes y las potencia con el uso de una piedra psí... prepotente hasta la extenuación, todo hay que decirlo. Primero te entra por los ojos y cuando ya ha captado tu atención con su grácil belleza, penetra en tu mente y la moldea a su voluntad con el fin de satisfacer sus caprichos y cometer los delitos que haya planeado. Para a continuación desaparecer, dejando rara vez huella de su paso, la justa con la que mantener vivos los rumores de su existencia.

Ignoro, no sé si por desconocimiento o porque mis recuerdos hayan sido borrados, si Eleora me habló alguna vez de su hogar y el motivo por el que se convirtió en ladrona de guante blanco. Su don, bien aprovechado, le habría valido para alcanzar la gloria dentro del consejo de cualquier monarquía, aunque también es igualmente cierto que ello  habría llamado más fácilmente la atención de las Hermandades. Y es que, como todos bien sabéis, los kolduntienen un código de conducta muy estricto a ese respecto.

Así pues, amigos míos, que la duda no asalte ni por un segundo vuestros corazones. Eleora Flichver es real, al igual que sus poderes, actos y belleza.

Dahba os guarde si alguna vez cruzáis vuestros pasos con ella, no queráis veros despojados de vuestras pertenencias o, peor aún, convertidos en sus marionetas.

Historia de la "Ladrona de Mentes".

Poco se sabe sobre el pasado e historia de Eleora, de hecho, muchos son los que todavía defienden la teoría de que se trata de un personaje ficticio sobre el que guardias y vigilantes por igual echan las culpas cuando fallan a su deber y es robada alguna propiedad de valor que custodiaban.

La realidad, si se pudiera ser conocedor de ella, es que Eleora nació en la ciudad-estado de Caudrón (Estepas Occidentales). Allí vivió hasta los ocho años, momento en que sus padres fueron asesinados en una lucha de poder y huyó con una caravana de mercaderes a Imn.

Sola y sin familiares conocidos en la región, la joven koldunse vio obligada a sobrevivir en las calles por sus propios medios, aunque gracias a ello aprendió pronto a valerse de sus poderes empáticos, escudriñando las mentes de la gente para darle sustento y ropa en un primer momento y cometiendo sus primeros robos después.

Todo esto llevó a convertirla en una poderosa koldun y mentalista, capaz de romper hasta la más fuerte de las protecciones mentales para convertir su víctima en una simple marioneta y así, perpetrar con ellos los robos y delitos qué está cometiendo a lo largo de todo el norte de Opheth.

Eleora es una superviviente nata, peligrosa, inteligente, solitaria y con una moral que sitúa su bienestar en el centro de la balanza. Es por ello que, salvo contadas excepciones, siempre borra los recuerdos de sus víctimas, para evitar así llamar en exceso la atención, especialmente de las Hermandades.

Una fisura en el Norte (I de IV)


 ¡Sed bienvenidos al Rincón del Bardo! Por favor, pasad, tomad asiento, serviros una jarra de vino especiado y prestad mucha atención, pues hoy os voy a hablar de lo que está aconteciendo en el Norte en torno a la fisura que fue abierta hace poco... una historia jugada por primera y última vez en la comarca de Alcorcón, en el año 2011 de vuestro calendario.

Todos aquellos que hayan leído las Notas de Shekal sabrán de qué estoy hablando cuando hago mención a las palabras fisura y Tierras del Norte. Para los que no, no tenéis más que echar un vistazo al diario de tan enigmático serte y seguir prestando atención mis palabras.

La apertura de una fisura es un suceso catastrófico, cargado de angustia y terror, más si cabe cuando se procude en unas tierras inhóspitas, sin comunicaciones adaptadas a los tiempos que corren y compuestas por pequeñas poblaciones medio aisladas. Fue todo un milagro que la noticia llegara tan prontamente a oídos de Templarios y estos pudieran establecer su base de operaciones en la ciudad psiónica de Tolina en "tan poco tiempo". Allí es donde están ahora y allí es donde empieza la historia que os voy a contar.

Dentro de la orden Templaria hay unas premisas que se convierten en ley tan pronto es notificada la aparición de una fisura:
  1. Asegurar la población y eliminar los sospechosos.
  2. Montar un perímetro circunvalando la fisura.
  3. Evitar nuevas exposiciones.
  4. Purificar el foco.
Cuatro pasos, cuatro leyes. Y como os podréis imaginar, el primer y último paso son los más peligrosos, especialmente cuando nos encontramos en una región tan dispersa y plagada de poblaciones nómadas. ¿Cómo asegurar la población entonces? Organizando brigadas y un campo de refugiados.

La 9ª Brigada, una de tantas y sobre la que nos vamos a centrar en la historia, no por los nombres que la componen ni por sus historias, sino por lo que sus ojos vieron. ¿Su misión? Encontrar el clan nómada del Ciervo, informarles de la situación y convencer al chamán y al líder para acompañarles hasta el campo de refugiados de Tolina. Una misión aparentemente sencilla y que únicamente requería de cierta astucia para jugar con las supersticiones y temores locales, sin olvidar la diplomacia justamente para evitar los posibles conflictos entre clanes. No parecía una misión complicada, de hecho, supieron convencer rápido a los nómadas y emprender el viaje de vuelta hacia Tolina... hasta que se hizo de noche.

Azeil, una joven embarazada que se aproximó demasiado al bosque de los Demonios Ciervo y que había escapado al escrutinio de los Templarios en busca de posibles "infecciones" entre los nómadas, dio a luz durante la noche... o mejor dicho, el feto corrompido de su hijo se abrió paso a través de su abdomen, rasgando carne y vísceras.

Los nunuk, así eran conocidas estas aberraciones. Fetos muertos que eran corrompidos por la Sombra durante la Edad Oscura y que posteriormente mataban a sus madres para salir de sus vientres y sembrar el terror. Incluso se ha llegado a hablar en las viejas Crónicas avistamientos y/o encuentros con estos nunuk años después de su "concepción" y asegurar un crecimiento y desarrollo.

Pero volvamos a la historia. Caos, así podríamos definir la situación vivida en aquel momento. Gritos rasgando la noche, gente huyendo y el nunuk arrastrándose fuera del campamento, dejando un reguero de su sucia esencia por el camino capaz de manchar el espíritu de quien lo tocara y convertilo en una falsa corrupción. La situación exigía urgentemente veteranía y capacidad de mando y así fue.

Asegurar y eliminar. La 9ª Brigada se dividió rápidamente en dos grupos y mientras unos se lanzaban tras el rastro dejado por la corrupción, el resto se encargaba de calmar la población a través de estallidos empáticos de sosiego y contarla... viendo que faltaban tres, levantaron con alquimia un muro de piedra rodeando así el poblado y se lanzaron a buscar a los extraviados. El primero lo hallaron no muy lejos del poblado, acurrucado y gimiendo de terror. El segundo consiguieron salvarlo de unas falsas corrupciones que estaban a punto de matarlo. Y el tercero se había convertido en una víctima del nunuk.

Los templarios de la 9ª Brigada todavía no se explican lo ocurrido aquella noche. Habían comprobado que una de las capacidades que parecía mostrar aquella criatura nacida de la Sombra era la manipulación mental y, por tanto, acercarse a ella requería de ciertas precauciones si no querían morir ensartados por la espada del compañero. Pero lo cierto es que Dahba estaba aquella noche de su parte, imprimiendo una fuerza y velocidad inaudita al brazo uno de ellos, lograron rebanar el engendro de un solo movimiento y eliminarlo antes de que tuviera tiempo de reaccionar ante su presencia.

Un final aparentemente feliz para una noche de pesadilla y el encuentro con una corrupción que no se veía desde la Edad Oscura. Algunos dirán que lo peor ha pasado, otros que lo ocurrido no es más que la antesala de lo que está por venir. El tiempo dirá, pero por ahora se ha conseguido finalizar el primer paso con éxito y convertir Tolina en un refugio para los supervivientes y el centro de operaciones de los Templarios... es hora de dar el segundo paso.

[OFICIAL] Hermanos alquimistas


¡Sed bienvenidos al Rincón del Bardo! Por favor, pasad, tomad asiento, serviros una jarra de vino especiado y prestad mucha atención, pues hoy os voy a narrar lo que a mis oídos ha llegado sobre Lucius y Sargon, dos hermanos alquimistas con un oscuro pasado. Y una vez concluida la narración, os lanzaré una nueva apuesta, en este caso alquímica, para que así todo el mundo pueda participar en ella.


— Hermano, no olvides la sangre que corre por tus venas. Por ello te pido, por la sangre de nuestros antepasados, no olvides lo que hemos venido a hacer aquí.

— Descuida Lucius, sé muy bien lo que tengo que hacer y también tengo muy presente que lo hacemos a espaldas de padre.

— Eso espero… y ahora ves y haz que esas patéticas criaturas dejen de moverse o terminarán saliéndose del círculo de transmutación. No quiero disgustarme por un error evitable que eche por tierra todos estos años de investigación…

— …¿Funcionará?

— Sargon, ve y mátalas ya.

— ¡Lucius! ¡¿Qué estás haciendo?! ¡¡No actives el círculo conmigo dentro, Lucius!!

— Lo siento hermano, la ciencia es un arte compleja y requiere de ciertos sacrificios para asegurar un éxito experimental, me duele tanto como a ti tener que usarte como componente, créeme, ¡eres sangre de mi sangre! Pero todos tenemos un papel en el mundo, y el tuyo es el de ayudarme a completar mi investigación sobre la fijación del alma. Puedes sentirte orgulloso… ¡¡estás viviendo de primera mano campos nunca antes explorados!!

— ¡¡Lucius, maldita sea, detén la reacción!!

— Aunque pudiera no lo haría, lo siento, es hora de ver en cuántos fragmentos se puede llegar a descomponer un alma humana. Sonríe hermano, vas a hacer historia.

Y ahora os planteo una apuesta.

¿Qué ocurrió después de lo narrado? Por lo que tengo entendido, estas son las últimas palabras que se dirigieron ambos hermanos antes de activar el círculo de transmutación que estaba investigando Lucius. Así que demos rienda suelta a la imaginación y pensemos qué transmutación utilizó sobre su hermano y los efectos que tuvo.

Si alguno de los presentes consigue resolver el misterio, no tiene más que enviarme una carta (nuestro email de contacto) contándome todos los detalles. Aceptaré todas las propuestas que sigan el planteamiento de las transmutaciones que ya tenemos publicadas (aquí y aquí) y contengan la siguiente información:
  • Nombre y objetivo de la transmutación citada en el relato.
  • Componentes materiales.
  • Trazado del círculo.
  • ¿Qué ocurrió con Sargon?
El ganador lo subiré personalmente a las Crónicas de Taura, haciendo gala de la maquetación oficial del libro básico. Además, una vez resuelto el reto, subiré también las hojas de personaje de Lucius y Sargon


¿Cuánto tiempo tenéis para saldaros la apuesta? Hasta el 31 de Agosto del 2012.

[COLABORACIÓN] Norma alternativa para las características

De manos de Raúl Roldan "Darkos" nos llega una interesante modificación del DKROL Advance que afecta directamente a la relación entre Características, Atributos y Estadísticas.

En Taura las características son un valor estático y que limita el máximo de los atributos, sin llegar a influir directamente en el sistema de juego, con esta norma alternativa si que tienen valores dinámicos. Y además de limitar el máximo de los atributos, influyen en las estadísticas.

Con esta norma se enfatiza mucho mas el equilibrio entre características, ya que cada una de ellas influye en una estadística, manteniendo la independencia entre los atributos, y eso puede hacer que no sea apropiada para todos los grupos de juego.

Características.

Las características tienen puntuación, que es igual a sus Atributos entre tres, redondeando abajo, de tal manera que cada tres puntos completos en atributos la característica tiene un valor de 1. De 1-5 puntos en atributos la característica tiene valor de 1, 6-8 de 2, entre 9-11 es igual a 3, de 12-14 es 4, 15-17 es 5, y así progresivamente.

Se siguen manteniendo los máximos por raza, el la casilla de la característica se escribirán los dos valores, el actual y el máximo separados por "/".

Así pues, Darmania la personaje de ejemplo de Taura y tras aplicar el +2 gratuito (+1 a Destreza, +1 a Presencia), quedaría la cosa de la siguiente manera:
  • Cuerpo 2/4. Fuerza 2, Vitalidad 3, Resistencia 3.
  • Destreza 3/5. Agilidad 4, Coordinación 4, Velocidad 3.
  • Inteligencia 4/5. Memoria 4, Lógica 5, Inventiva 4
  • Presencia 3/5. Carisma 4, Voluntad 3, Apariencia 4.
  • Instinto 2/4. Percepción 3, Intuición 3, Concentración 2
  • Aura 2/3. Potencia 2, Sentido 2, Ímpetu 2.

Aconsejo fervientemente usar el sistema de repartir 45 puntos, que si no la cosa se sale de madre.


Estadísticas.

Las estadísticas se calcularían usando solo las características, el ataque y el número de acciones parciales son tratados mas abajo.
  • Salud: (Salud del arquetipo x nivel de respeto) + Cuerpo.
  • Aguante: (Aguante del arquetipo x nivel de respeto) + Presencia.
  • Espíritu: (Espíritu del arquetipo x nivel de respeto) + Aura
  • Iniciativa: Solo se suma Inteligencia
  • Esquiva: Usa Destreza.
  • Parada y Toque: Todas usan Instinto.
  • Fortaleza: Solo Cuerp.
  • Reflejos: Destreza.
  • Voluntad: Presenci.a
  • Carga: Cuerpo x20.
  • Movimiento: (Cuerpo + Destreza) x 2.

La adaptación de personajes ya creados es muy simple, las características sustituyen a los atributos y no es necesario hacer medias de atributos.

Combate.

Con esta norma, el ataque y el daño están controlados por características, aunque el cambio mas drástico es que la cantidad de acciones parciales esta controlada por Inteligencia. Y cuando un personaje usa armas sutiles puede elegir sumar Destreza en lugar de Inteligencia a la iniciativa.
  • Acciones: Sólo se pueden realizar un número de acciones parciales igual al valor actual de Inteligencia del personaje.
  • Ataque: Destreza en lugar de Coordinación o Agilidad.
  • Daño: Cuerpo sustituye a la Fuerza.



El aguante del héroe.

En esta alternativa la voluntad de vivir es lo que decide la capacidad de soportar castigo de los héroes. Las características que modifican Salud y Aguante son intercambiadas. Esta norma es más fácil instaurarla cuando los personajes son creados siguiéndola, pero en personajes ya creados puede crear problemas, ya que los jugadores con un desequilibrio entre Resistencia y sus atributos de Presencia, verán muy mermada su Salud. Sin embargo, es la versión que personalmente más me gusta.
  • Aguante: (Aguante del arquetipo x nivel de respeto) + Cuerpo.
  • Salud: (Salud del arquetipo x nivel de respeto) + Presencia.



21 diciembre, 2011

[OFICIAL] Muerte alternativa

Dentro del sistema DKROL, tanto en la versión Simple como en la Advance, describimos un sistema de vida y una condición de muerte del personaje muy clara: si los puntos de vida quedan reducidos hasta "aquí", el personaje muere (NdA: excluimos de la entrada los daños masivos, que se mantendrán inalterables). Veamos pues una forma alternativa de hacer frente a este tipo de situaciones... de un modo mucho más dramático y que será de utilidad a los narradores que gusten generar confrontaciones psicológicas y morales.

Cuando los puntos de vida quedan reducidos a cero o en negativos el personaje pierde el conocimiento, pero no sufre ninguna herida negativa por turno, simplemente cae derribado por las heridas y no recuperará el sentido hasta que reciba atenciones médicas. De modo que para matarlo, el adversario (sea PJ o PNJ,) declara su intención y deseo de matarlo: "Lo mato", ejecutándose un golpe o serie de golpes de gracia que rematan al enemigo que yace malherido y sin sentido en el suelo.

Puede parecer un detalle tonto, pero es capaz de aportar un toque moral y psicológico entre los jugadores y mesas de juego con cierta madurez y que exploten al máximo los códigos de conducta. La muerte de un PJ o PNJ ya no es algo "estadístico", casi casual, que se produce porque su vida se ha reducido a cero, sino una "intención" que nace del propio jugador o narrador.

[OFICIAL] Armaduras y fuerza requerida


En el capítulo de Equipo aparece la media armadura de placas, la armadura ecuestre, la armadura de palcas y la yoroi con unos precios y fuerza requerida que pueden parecer exagerados, pero no es así. Estas armaduras están ahí, pero ni son accesibles por estar fuera de época o uso ni se pueden portar "cómodamente" aunque se sea un tipo duro.

Los personajes pueden llegar a equipárselas, especialmente la ecuestre, ya que no requiere moverse mucho, pues es el caballo el que lleva al persoanje. Pero además de los penalizadores propios, no pueden desenvolverse con normalidad con ellas debido al peso y diseño con que se crearon, más enfocado a crear un guerrero blindado capaz de soportar cualquier impacto y devolver algún embite que permitir al soldado la movilidad durante la batalla. Limitan enormemente el movimiento y fatigan con gran rapidez al que la porta, sin olvidar que un personaje con estas armaduras derribado no podrá levantarse del suelo sin ayuda.

¿Cómo equiparlas medianamente bien? Además de pagar el dinero que cuesta, hay que forjar la armadura con peso reducido (pág. 194), algo que era más frecuente cuando tenían un uso más extendido y un precio algo inferior, es decir, antes de la llegada de las armas de fuego. Así quedarían:
  • Media armadura de placas: Fuerza requerida 5, 15 kg. Aquí el personaje ya puede usarla aceptablemente durante el combate.
  • Armadura ecuestre: Fuerza requerida 6, 26 kg. Sigue sin poder, pero así eran, embutían al personaje y lo subían al caballo.
  • Armadura de placas: Fuerza requerida 7, 19 kg. La fuerza sigue sin llegar, pero se consigue esquivar un penalizador por el peso total.
  • Armadura yoroi: Fuerza requerida 6, 15 kg. Sigue sin alcanzar la fuerza, pero los penalizadores por el peso se ven reducidos.

Hay que tener en cuenta que las estadísticas de estas armaduras prediseñadas hacen referencia a TODA la armadura completa, de modo que los personajes tienen la opción de retirar algunas piezas para reducir tanto peso como fuerza requerida y así hacerlas más accesibles, tal y como ocurría en la realidad y se comenta en el libro.

[OFICIAL] Creación realista de PJ's


Dentro del libro básico introducimos una tabla con los puntos iniciales que tiene el jugador para comprar disciplinas, sendas, técnicas y dotes, pero a continuación os presentamos una versión alternativa que será del agrado de las mesas de juego que gusten de partidas más realistas.

Como se puede ver en la tabla adjunta, se redefine el concepto de “nivel básico” al atarlo a la edad del personaje, ya que no es lo mismo un personaje de nivel base que termina de alcanzar la mayoría de edad que uno que ya presenta canas cumplidas. Ahora bien, para comprender estos matices correctamente y no caer en el error de confundir los distintos niveles básicos de la tabla con progresión por edad, cabe definir como nivel básico aquel que presenta un personaje cualquiera de Këllon a un nivel estándar, sin que haya habido una preocupación directa y prolongada en el tiempo de mejorar sus conocimientos y habilidades.


Especialización
Coste
Ptos. iniciales
Disciplina
1, 2, 3
2
3
3
5
Senda
1, 2, 3, 4, 5
3
3
5
7
Técnica
1, 2, 3, 4, 5
5
5
7
7
Dote
1, 2, 3
3
5
7
7
Joven
Adulto
Adulto
Maduro
Humano
(13-17)
(18-25)
(26-37)
(38-50)
Psiónico
(15-19)
(20-27)
(28-39)
(40-52)
Daourush
(7-14)
(15-34)
(35-59)
(60-77)
Bódack
(17-23)
(24-31)
(32-44)
(45-63)
Allastra
(12-15)
(16-24)
(25-34)
(35-46)
Serte
(2-4)
(37-44)
(5-9)
(45-73)
(10-14)
(74-119)
(15-24)
(120- 198)

Adicionalmente, el narrador dispone de la posibilidad de permitir a sus jugadores el usar los puntos iniciales de disciplinas para comprar también niveles de respeto, de modo que un personaje que haya invertido dos de sus tres puntos iniciales, podría utilizar el sobrante para incrementar en un nivel su puntuación de respeto.