30 noviembre, 2012

Una Fisura en el Norte (IVde IV)

Toda historia tiene su principio y su final... y la que nos ocupa hoy es el desenlace de una historia que marcó los inicios de Taura en aquellas lejanas partidas de testeo que organizamos en tiendas especializadas y tascas de Valencia. Varios años han pasado ya desde que nuestros primeros testers empezaron a dar forma a esta historia mediante sus actos. Las Notas de Shekal son el fiel reflejo de aquellos inicios y, la entrada que hoy nos ocupa, su Crónica Final, de la que podéis leer los capítulos anteriores en las Crónicas de Taura, dentro del apartado "el Norte".


Cinco personajes iniciaron la historia... más de diez la concluyeron.

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El pasado sábado, día 20 de Octubre, tuvo lugar el desenlace de "Una Fisura en el Norte", la campaña que durante todos estos meses pasados, los aficionados Tauranos madrileños, y este humilde Narrador (Saito), hemos estado desarrollando. De camino a la tienda de "El Mono Araña", recordando los buenos momentos vividos durante dicho tiempo, no pude evitar sentir cierta tristeza ante la idea de que ya no habría una siguiente reunión, o no, por lo menos, para volver a jugar un nuevo capítulo de dicha campaña. Por supuesto, siempre se pueden organizar nuevos eventos, como el que tengo pensado realizar para celebrar la puesta en venta del suplemento "Almas Enfrentadas", pero al ver tan cerca el final de algo con lo que he disfrutado tanto, no podía resistirme a aceptar que en esa sesión de juego se decidiría el futuro de las Tierras del Norte.

Una vez en el interior de la tienda, y tras echar un exhaustivo vistazo al amplio material disponible y tomar buena nota de qué cosas podría ser interesante adquirir, comenzamos con la narración del apoteósico final.

La situación en Tolina, tras los acontecimientos ocurridos con anterioridad, había llegado a ser realmente insostenible: Los psiónicos estaban hartos de que las medidas tomadas por los Templarios para detener el avance de la Sombra hubieran resultado, en el mejor de los casos, poco eficaces; algunas de las tribus salvajes habían abandonado la seguridad de los muros de la ciudad, aumentando la posibilidad de que apareciesen nuevas infecciones y por si todo ésto fuera poco, un nuevo enemigo, un traidor dentro de la Orden, había hecho acto de presencia y había conseguido escapar hacía un paradero desconocido. Las cosas no pintaban fáciles para los personajes y el éxito en la nueva misión a la que estaban a punto de ser asignados se tornaba de vital importancia y no había lugar para los errores. Dos misiones, dos comandos y dos objetivos bien claros: sellar la Fisura y detener al traidor. Mientras tanto, el resto de unidades de la Orden se encargarían de levantar las defensas y defender Tolina del inminente combate que tendría lugar, ya que todas las Atalayas estaban informando que un enorme ejército de corrupciones empujadas por Demonios Ciervos se dirigía a la ciudad psiónica. El tiempo jugaba en su contra.

Inmediatamanete, ambos grupos (uno en Madrid y el otro en Pontevedra) se pusieron en camino hacia su lugar de destino, acompañados de un Maestro de Llaves que deberían proteger a toda costa (dependían de él para sellar la Fisura), y de Shekal el serte, quien les haría de explorador y de guía en la que sería su vuelta al Bosque Corrupto tras aquel fatídico incidente que derivó en Fisura.

Durante la primera etapa del viaje, los jugadores, mientras sus personajes avanzaban fácilmente, comentaron los posibles inconvenientes y criaturas que podrían encontrarse, como por ejemplo los tan temidos Araclupus a los que tuvieron la desgracia de tener que enfrentarse durante su primera aventura. Y, entonces, los primeros problemas no tardaron en aparecer en forma de un terreno de nieve extremadamente blanda que, por desgracia, no podía ser bordeado. Nieve extremadamente blanda que provocó que algunos de los miembros de la expedición se hundieran en ella, obligando al resto de sus compañeros a tener que rescatarles. Realmente fue un instante bastante dramático, sobre todo porque uno de los templarios, a pesar de tener ayuda, no conseguía salir del lugar en el que se encontraba, y a cada nueva tirada fallida, se acercaba más y más a una horrible muerte por asfixia. Por suerte, finalmente, dicho personaje consiguió liberarse y todos pudieron continuar la marcha.

Sorteados los problemas y pasado de largo el enorme ejército de corrupciones que pronto caería sobre Tolina, ambos comandos llegaron a las lindes del Bosque Corrupto, se desearon suerte y tomaron caminos distintos para abordar sus respectivas misiones. Los jugadores de Madrid (Forsthold) habrían de proteger al Maestro de Llaves y sellar la Fisura, mientras que los jugadores de Pontevedra (Sekundhold) irían acompañados de Shekal en su misión de capturar al traidor.

Sekundhold

Acompañados por Shekal, los Templarios del segundo comando se lanzaron a la caza del conspirador que había logrado escapar de Tolina. Según los interrogatorios psíquicos, estos eran faersuils, una organización de humanos al servicio de los submundanos... esa mística raza subterránea que todo el mundo consideraba poco más que superstición. ¿Su misión? Sembrar el caos en Tolina para poder escapar y tomar algo.

Por los rastros hallados y lo percibido por Shekal, el traidor estaba tomando rumbo a las madrigueras de los Demonios Ciervo, ubicación de sobra conocida por el serte... aunque el azar quiso que se toparan de bruces con un Araclupus cuando estaban descendiendo el desfiladero. Por suerte, lograron llegar a suelo y esconderse antes de que la corrupción rompiera la cuerda, que les perdió la pista y rugió contrariada por el fracaso... hasta que localizó un nuevo objetivo: el forsthold, que la diosa fortuna los había llevado al otro lado del desfiladero y obligado a descender para poder cruzarlo.

Forsthold

Tras el mal trago anterior, el grupo llegó a un estrecho desfiladero. Y fue aquí, en dicho desfiladero, mientras atravesaban uno de los múltiples puentes colgantes que los cruzaban, cuando se vieron sorprendidos por la aparición de un viejo enemigo: un Araclupus sediento de sangre y dispuesto a llenar su estómago con carne de Templario. La batalla que estalló a continuación fue realmente alucinante. Los jugadores pusieron toda la carne en el asador, con el fin de salvar la vida de sus personajes, llegando incluso, algunos de ellos, a agotar su reserva de puntos de Espíritu debido al continuado lanzamiento de transmutaciones. Si continuaban luchando a ese ritmo, estaba claro que llegarían completamente exhaustos al enfrentamiento final. Por si ésto fuera poco, algunos de los tablones del puente comenzaron a partirse, amenazando con enviarles al vacío. De hecho, uno de los personajes pudo agarrarse en el último segundo a otro de los tablones intactos, aunque quedó a merced de la criatura sombría que tantos quebraderos de cabeza les estaba causando. Por suerte, uno de sus compañeros, haciendo gala de una gran valentía, consiguió derrotar al Araclupus tras un singular combate.

Superado este nuevo obstáculo, el grupo decidió descansar con el fin de poder curar parte de sus heridas y recuperar algunos de los puntos de espíritu, perdidos.

Y aquí fue donde nosotros decidimos también hacer una pausa, e irnos a comer una pizza en un bar cercano. Yo, personalmente, di buena cuenta de una que tenía el mismo nombre que la tienda en la que estábamos jugando y que estaba realmente deliciosa. Ardo en deseos de poder volver a degustarla en un futuro próximo.

Sekundhold

Habían conseguido quitarse de encima el Araclupus... para desgracia de sus compañeros y ahora se les presentaba el verdadero peligro de la misión, ya que el rastro del conspirador se internaba por una de las cuevas que salpicaban el desfiladero. Debían entrar en la boca del lobo sin delatar su presencia a los Demonios Ciervo que habían quedado protegiendo el hogar.

La tensión se respiraba en el ambiente y el terror de internarse a oscuras en el hogar del enemigo sólo era equiparable a la incertidumbre que provocaba no saber por dónde podía aparecer un Demonio Ciervo. Los personajes se fueron internando  por grupos y con un explorador en avanzadilla mientras el resto aseguraba zonas... hasta que perdieron vínculo mental con el explorador y cundió el pánico de haber sido descubiertos. Faltó poco, muy poco.

Tras varios momentos más de tensión, los personajes lograron encontrar nuevamente el rastro del conspirador (aunque Shekal tenía la sospecha que el aura intermitente que captaban era realmente el aura de su viejo camarada Thul-kon o Benjamín) y alcanzarlo en una cámara circular igualmente excavada en la roca. Junto al faersuil se hallaba una abominación de cuerpo informe... como dos humanos fundidos y separados la mismo tiempo. La corrupción estaba inconsciente y el faersuil simplemente desapareció con la criatura, dejándolos a solas en la cámara con el ensordecedor eco de fondo que provocó el metal de una daga al chocar contra la roca. El faersuil se había esfumado delante de sus ojos y los Demonios Ciervo ahora sabían que había intrusos en su propia casa.

Forsthold

Tras saciar nuestros estómagos, había llegado la hora de retomar la aventura y descubrir que destino les esperaba a los personajes, y, por consiguiente, al resto de los habitantes de las Tierras del Norte.

El grupo había llegado finalmente al lugar en el que se encontraba la fisura. Su objetivo inmediato era proteger al Maestro de Llaves de los ataques de los Demonios Ciervo, liderados por una Gran Matriarca, el tiempo suficiente para que él pudiera sellar la brecha, y, además, acabar por completo con la existencia de dichas criaturas. Por desgracia, la situación no se presentaba fácil, debido a las múltiples heridas recibidas anteriormente, a su fatiga espiritual, y a la secreta corrupción de uno de los miembros de la expedición. La batalla final se presentaba como algo apoteósico. Y, realmente, lo fue.

Los Demonios Ciervo resultaron ser, al igual que en enfrentamientos anteriores, unos adversarios formidables, absolutamente difíciles de derrotar, y el estado físico de los templarios terminó siendo, en el mejor de los casos, deplorable. El personaje infectado demostró, finalmente, de que lado estaba, y faltó muy poco para que acabara con la vida de uno de sus compañeros. Por si esto fuera poco, otro de los miembros del grupo resultó afectado por el efecto de la Fisura, y su cuerpo comenzó a volverse traslúcido.

Sekundhold

Eliminado el factor sorpresa sólo quedaba una opción: Escapar y volver a buscar el rastro del faersuil más tarde. Los templarios y Shekal se pusieron a buscar como locas una posible salida que los alejara de la entrada por la que habían venido y hallaron finalmente un recoveco por el que parecía escucharse el fluir de aguas subterráneas... pero no había tiempo para que escaparan todos y eso lo sabían. En los momentos difíciles es cuando surgen los héroes y aquí fue cuando parte del comando se separó del resto para entretener a los Demonios Ciervo y darles tiempo a los otros de escapar. Así, mientras Shekal y parte de los templarios se hundían en las entrañas de la tierra y buscaban el cauce de unas aguas subterráneas que los sacaran de allí, el resto se lanzaban a una misión suicida. Corrieron, hicieron sangrar al enemigo y presentaron batalla hasta que la muerte los alcanzó en las tinieblas... pero habían logrado su objetivo: Dar tiempo a los compañeros de escapar.

Forsthold

Cuando la abertura fue finalmente sellada y todos los Demonios Ciervo derrotados, los personajes no se parecían en nada a aquellos que habían salido de Tolina: Sangraban por infinidad de heridas, estaban totalmente agotados, y el templario anteriormente citado guardaba un secreto que en un futuro podría poner a la Orden en un nuevo aprieto. La aventura había terminado con lo que parecía un final feliz. La Fisura sellada y la Matriarca que comandaba mentalmente a los Demonios Ciervo derrotada, haciendo cundir el caos y el desorden para el beneficio de los desesperados defensores de Tolina. Un final realmente digno de una campaña que, desde mi modesta opinión, ha sido realmente fabulosa.

Sólo me queda dar las gracias a todos aquellos jugadores con los que he tenido el honor de poder compartir tantas horas de juego, y tan magníficos momentos, esperando poder volver a jugar con ellos en un futuro no muy lejano.

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Concluir esta historia ha sido algo realmente emocionante para nosotros. Por un lado era la culminación de una campaña que vio nacer y crecer nuestro universo y por el otro una empresa realmente fascinante al continuarla con nuevos Narradores y coordinando las distintas mesas e historias para hacerla avanzar al unísono. Emoción, orgullo, satisfacción,... muchos sentimientos encontrados que nos han arrancado no pocas sonrisas de felicidad.

A todo esto, debemos añadir que en las Crónicas de esta campaña (básicamente un Actual Play) hemos ido omitiendo algunos datos de la historia para no destriparla por completo. ¿El motivo? La campaña va a ser publicada en pdf, incluyendo tanto los módulos como las criaturas como los manuscritos de historia que aquí hemos omitido... tales como la batalla final de Tolina, la conspiración de los faersuils, la identidad del traidor, el verdadero proceso y resultado de sellar una Fisura (os dejará a cuadros) y lo acontecido en el final de la campaña cuando el sekundhold logró localizar nuevamente al faersuil y darle caza. ¿O acaso pensabais que la historia terminaría con los templarios y Shekal escapando así sin más? Tras escapar, lograron dilucidar dónde se dirigía el faersuil y alcanzarlo... pero lo que vieron y descubrieron tendréis que verlo y descubrirlo con vuestros propios ojos el próximo 2013. Por ahora, ese conocimiento está únicamente reservado a los jugadores que participaron en esta extensa campaña, tanto en sus inicios como en su desenlace.


Muchas gracias a todos por seguirnos y participar. Y en especial a Hajime Saito (sin tu ayuda no habría sido posible revivir la campaña al nivel que lo hizo), Fali, Daniel Jareño (Shekal forever), Gonzalo Lacalle, David Germes y el resto de jugadores que participaron en la historia. Entre todos habéis logrado re-escribir la historia del Norte.

26 noviembre, 2012

Resumen de acontecimientos

Tras una semana infernal con mil follones varios en el día a día que nos han impedido cumplir cita con el blog y las redes sociales, ¿qué mejor manera para ponerse al día (con retraso) de todo lo acontecido que con un resumen para empezar la semana?


La primera noticia a destacar son los saldos del básico de Taura, que tras el cambio de editorial que ha sufrido la licencia, se ponen a 8€ los últimos ejemplares físicos de Taura Lands of Alchemy... y decimos últimos porque a día de hoy no tenemos planes de reeditar el libro una vez se agote. Aprovechar la oportunidad y haceros ya con uno de los últimos Tauras en papel y completar vuestra colección rolera.


La siguiente noticia a destacar es la publicación de Almas Enfrentadas en Kelonia Editorial, que estrenó el sello de Kelonia Lúdica con nosotros, lo que nos llena de orgullo y satisfacción por la confianza depositada en el equipo. A partir de ahora, todos los contenidos de la línea Taura se publicarán (digitalmente) a través de la joven editorial valenciana que tan buen hacer y mimo está demostrando en el trato a sus productos, el mercado, la afición y los autores de lo fantástio. La tortuguita anda despacio, pero con paso firme y seguro... y al igual que ella, nosotros también, así que de momento dejaremos la publicación en papel aparcada, contestando así a una de las preguntas que más nos habéis realizado en los últimos días.



A día de hoy podéis encontrar tanto el básico de Taura como el suplemento Almas Enfrentadas y el mapa geopolítico en su tienda online.


La siguiente noticia, y enlazando con la anterior. son las mil gracias que dedicamos a los amigos del Círculo de Zerom y, en especial, a Sendel, por la fantástica foto-reseña de Almas Enfrentadas que se curraron y publicaron días después de su lanzamiento. Muchas gracias por el esfuerzo y las palabras que nos dedicáis.


Por si no fuera poco el aluvión de novedades, los compañeros y amigos del Club de rol Kritik organizaron partidas oficiales de Taura en las pasadas jornadas Kritikas, a las que no pudimos acudir por motivos laborales, llevando consigo varios libros de Taura donados para los sorteos y el pdf completo de la campaña "una Fisura en el Norte", de la que esperamos poder colgar la crónica de su último capítulo tan pronto Saito se vea liberado de sus compromisos personales. Como anticipo, os avisamos que el desenlace fue tremendamente épico y que logramos coordinar los acontecimientos de ambas mesas de juego, pese a jugarse una en Madrid y otra en Pontevedra.


Y para terminar, hacer resumen de los borradores de las ciudades publicados hasta la fecha, los cuales os hemos agrupado y linkeado en la sección de "Retos y Eventos" para que podáis localizarlos rápidamente todos y podáis bautizar las ubicaciones todavía libres antes de que los vayamos dando por cerrados y se los enviemos a Antonio para iniciar la fase de ilustración y maquetación de cada uno de ellos.

16 noviembre, 2012

ActualPlay#01: La Mirada del Centinela

Y damos pistoletazo de salida a nuestra campaña de la Mirada del Centinela. La primera pregunta que surge es, ¿y por qué este juego y no otro? Hace tiempo que llevaba rumiando una historia a caballo entre la realidad y la ficción y cuando empecé a leerme el manual dije: "Este universo me viene de perlas". Y dicho y hecho, me puse adaptar lo que tenía escrito al universo del Centinela y su ciudad de Betlam, lo cual me resultó tremendamente fácil y automático.

La campaña, como podréis imaginar, se sitúa temporalmente en la actualidad y está pensada para personajes normales. Ya visteis las fichas en la entrada anterior. Gente corriente haciendo frente a una ciudad corrompida y que, poco a poco, se verán atrapados en una historia demencial en la que no va a haber nada de megavillanos ni presencia masiva del Centinela. Si habláramos en términos de juego, estaríamos en un Medidor de Violencia nivel 3, diría que 4 en momentos puntuales. El objetivo es plasmar una historia realista, oscura, cargada de dilemas morales y con algún toque de ficción que puede venir de manos de algún antagonista, trama o aparición puntual del Centinela... siempre mirando bien de no romper esa sensación de "aquí estamos solos y en inferioridad contra el mundo".

Por lo que respecta a la estructura de la campaña, la tengo organizada como una serie televisiva de dos temporadas y ocho capítulos cada una, lo que nos da un total de unas 16 sesiones de juego que llevaremos a cabo íntegramente online (sensaciones sobre la experiencia en entradas futuras). Y hecha esta introducción, os dejo ya con las impresiones de nuestra primera sesión de juego.

1x01 - Tic, tac, muere.

Siempre he sido de los Narradores que gustan que el primer capítulo de una campaña muestre el tono de la partida, y para esta campaña tomé claras influencias de la aventura que viene en la página 173 y de las películas de Saw... aportando mi macabro toque personal.

Sin tiempo apenas para pensar ni decir este personaje es mio, los jugadores se vieron sobresaltados por una llamada de radio informando de un asesinato. Allí tuvieron que desplazarse a analizar la escena del crimen, tomar muestras, preguntar a los viandantes, policías, personal sanitario, etc. Dada las características de la muerte, lo primero que pensaron todos fue: "esto es obra del Relojero", pero claro, ¿cómo ser él si está en la cárcel? Así que mientras Callahan realizaba la autopsia y Peter coordinaba el análisis de las muestras y pistas, Darren se desplazó a la prisión a interrogar al psicópata conocido como el Relojero.

No entraré en detalles para no destriparos la trama ni detenerme a crear una crónica de la aventura, pues no es el objetivo, pero sí que os diré que en un momento de la partida entró en escena la cuestión de que iba a haber una segunda víctima y que el tiempo corría en su contra. Por desgracia, los agentes no lograron llegar a tiempo y aunque sí consiguieron ahorrar a la víctima parte de la tortura que entrañaba la trampa... no pudieron sacarla a tiempo, cayendo sobre ellos la fría losa de la culpabilidad y la frustración en el último segundo de la partida. El título del capítulo se saldó por partida doble.

13 noviembre, 2012

¡Estamos de saldos!


El papel ha vuelto a la tienda online de NSR y lo hace ofreciendo los últimos libros físicos del básico de Taura por 8€. Estos son los últimos Tauras en papel que veréis en algún tiempo, pues en los próximos meses iremos publicando nuestro material rolero a través de la nueva editorial en formato PDF, así que no perdáis esta fantástica oportunidad de haceros con los últimos Tauras en papel al increíble precio de 8€.

Aprovechar también la ocasión para agradecer a NSR todo el apoyo prestado en este tiempo y ayudarnos a empezar a andar en el mundillo. Muchas gracias por todo y, como bien dicen en su nota de prensa, servidor anda trabajando en una colaboración :-)

12 noviembre, 2012

Nothdam, capital de Nothdam

La tradición dicta que cada lunes publicamos un nuevo borrador de mapa de ciudades, pero hemos visto que el anterior mapa no ha tenido tiempo suficiente para recibir tanta atención como los anteriores... de modo que vamos a retrasar el siguiente borrador una semana para que así no quede chafada la pobre Nothdam en la montaña de entradas antiguas y podáis bautizar sus ubicaciones libres. Lo que también tiene una doble importancia, pues además de dejar vuestro sello personal y hacerla más vuestra, os permitirá tener a mano el mapa de Nothdam capital, ciudad en la que se desarrollará toda la historia de Almas Enfrentadas, segundo capítulo de la campaña del Manuscrito Lambspring.

07 noviembre, 2012

Miniaventura 8: Orden de captura


Con la octava miniaventura: "Orden de captura", llegamos al desenlace de la campaña de tres capítulos compuestos que iniciamos con "ruinas familiares" y continuamos con "los tres enigmas", que recordemos se trata de la mítica aventura diseñada .

Este tercer capítulo las cosas se pondrán realmente feas para los personajes, que se verán envueltos en una trama que los pondrá contra las cuerdas y les obligará a tomar delicadas decisiones morales. La línea que separa vida y muerte se ha difuminado casi del todo, al igual que la que delimita la perdición de la redención. Recuerda, este capítulo se redacto y personalizó teniendo en cuenta todas vuestras peticiones.

Presenta una maquetación print-friendly para que la podáis imprimir tranquilamente en casa y con la peculiaridad de que, en el anverso de la hoja, se presenta el contrato de misión que el Narrador habrá de enseñar a los jugadores y que constituye toda la información que reciben los personajes en la Cofradía, mientras que en el reverso se encuentra la miniaventura propiamente dicha.

DESCARGAR AVENTURA

Podéis descargar la aventura haciendo click en el pie de la imagen o a través de las Crónicas de Taura, sección donde iremos listando todas las miniaventuras que se publiquen por orden de temática. Estas primeras quince (Cuaderno de Loke) se ubican en las tierras de AsithiaMethos y Kalos, de las que recordemos que tenéis publicado en el blog el borrador del mapa de sus respectivas capitales.

Os recordamos que la opción de jugar nuestras aventuras online con Medium sigue en pie, para ello sólo debéis entrar en nuestro foro y crear un hilo en el subforo KDADAS.

06 noviembre, 2012

ActualPlay#00: La Mirada del Centinela

Cuando una mesa de juego se separa por motivos varios, cuesta mucho volver a juntarla, pero una vez que se consigue, la satisfacción es enorme. Eso sí, como todo en esta vida, todo tiene un precio y dado que ahora servidor va a tener que volver a preparar las sesiones de juego y el material, es muy posible que ya no pueda mantener el ritmo de publicaciones diarias del blog como hasta ahora. Mínimo publicaré siempre 3 entradas a la semana, pero lo dicho, ahora que se suma una actividad necesaria ("sin rol y sin cerveza, cualquier rolero pierde la cabeza", xDDD) a las actividades y tareas del día a día, es posible que el blog se vea un pelín resentido... aunque estoy seguro que me lo sabréis perdonar.

¿Y a qué vamos a jugar? Pues para celebrar nuestra vuelta al ruedo mediante partidas online vía Hangouts + Medium, he construido una trama de 2 temporadas y 8 capítulos cada una, cual serie televisiva, para la Mirada del Centinela, que he de reconocer que me ha cautivado tanto en ambientación como en sistema de juego, que se me ha hecho muy próximo. Poco a poco iré publicando un Actual Play de la partida con las impresiones, datos y resumen de lo que acontece en la campaña o las normas adicionales y PNJs que iré metiendo. Y para ir abriendo boca, hoy comparto con vosotros las fichas de los 3 PJs, encuadrados bajo la categoría "personas de Betlam" y pertenecientes al cuerpo de policía, pues según palabras textuales de mis jugadores: "Jugar como gente normal es más emocionante".




Como podéis ver, no pude resistirme a utilizar este formato de ficha en lugar de la que viene al final del libro. Tuve que trastear durante media hora para conseguir el formato de letra y tonos de los marcadores, pero creo que mereció la pena tanto por estética como por lo práctico que va a ser jugar con ellas en Medium una vez esté creada la extensión con los contadores para actualizar la ficha desde el Vassal.

Respecto a la creación de PJs, he de reconocer que me sorprendió lo versátil y cómoda que es al tener un estilo 100% libre y abierto como el del DKROL 2.0, así que me sentí como en casa con ella, y la verdad es que salieron unos PJs la mar de interesantes y bien definidos... en lo que describir el PJ se volvía más importante que calcular las estadísticas del PJ.