23 octubre, 2019

Hitos Acelerado: Sistema de juego

No existen muchas diferencias a nivel mecánico entre la versión normal de Hitos e Hitos acelerado, de modo que en este capítulo únicamente se describen los ajustes que modifican o añadan alguna capa al sistema base.
REALIZAR UNA TIRADA

Las Naturalezas, junto a las Características son las responsables de determinar el modo en que se ejecuta la acción. Cuando un personaje realiza una acción, no solo debe tener en cuenta su Característica, sino que también tiene que narrarla de acuerdo con la Naturaleza que pretende utilizar para su resolución, siempre y cuando la Directora de Juego la considere válida para la acción y situación en que se está poniendo a prueba. En algunos casos será el jugador quien pregunte si puede realizar la acción con tal o cual Naturaleza, en otros será la propia Directora de Juego quien indique qué Naturaleza es la adecuada para resolver la acción. Si un enemigo está a punto de alcanzarte y una puerta cerrada te bloquea el paso, obviamente no te pararás para abrirla con una ganzúa (Disciplina), la embestirás para abrirla a la fuerza (Ímpetu) sin aminorar el paso. Por tanto, la fórmula con la que calcular el resultado de una tirada queda de la siguiente manera:

Característica + Naturaleza + C vs Dificultad

Al igual que en la mecánica básica que se describe en la guía genérica de Hitos, se lazan 3d10 y se toma normalmente el dado central para el cálculo, enfrentando el resultado a una dificultad dada: 10, 15, 20, etc.

NATURALEZA DE LAS TIRADAS

Como ya vimos en la descripción de las Naturalezas, no es lo mismo abrir una cerradura con Disciplina (usar una ganzúa), que con Ímpetu (romperla a martillazos o de una patada), que con Cautela (desarmarla por completo o abrirla sin emitir ruido alguno). Lo mismo se puede decir para cualquier otro tipo de acción, incluso para las situaciones de combate, pues un contendiente que luche con Disciplina usará movimientos calculados, mientras que uno que combata con Ímpetu ejecutará movimientos sin técnica alguna, directos, que posiblemente le expongan pero que si aciertan pueden ser devastadores, mientras que alguien que combata con Cautela buscará eliminar sus enemigos sigilosamente por la espalda.

El uso de una Naturaleza u otra debe realizarse siempre con sentido común para evitar caer en el uso de Naturalezas comodín (esta me vale para todas las acciones) o sobreutilización de aquellas en las que tengamos puntuaciones altas. En este punto es importante que la Directora de Juego utilice la lógica, el sentido común y la picardía para saber manejar las situaciones que surjan y plantear retos interesantes a los jugadores. Como es lógico, un personaje más enfocado a una Naturaleza que a otra tenderá a resolver sus problemas con dicha Naturaleza (un bruto será bruto para todo), pero aquí es donde la Directora de Juego debe saber jugar con las acciones de dos formas:
  • Buscar que los jugadores se vean obligados por las circunstancias a utilizar Naturalezas en las que no destacan (“la acción pide esta Naturaleza”).
  • Conceder que utilicen Naturalezas poco apropiadas para la prueba bajo el pretexto de “yo es que lo hago así”, pero introduciendo Aspectos como “no sabe muy bien lo que hace” y/o éxitos parciales como penalización.

ÉXITOS PARCIALES

Un éxito parcial es una acción que se consigue superar a trompicones y cuya consecución siempre viene acompañada de un Aspecto negativo. Estos puede introducirlos la Directora de Juego cuando se utiliza una Naturaleza poco apropiada para resolver una acción o cuando deja realizar una acción a un personaje que no tiene los conocimientos suficientes para llevarla a cabo. Ejemplos de éxitos parciales serían “abres la cerradura pero se rompe la ganzúa”, “impactas al enemigo pero no controlas la inercia y resbalas”, “consigues escalar el obstáculo, pero no lo suficientemente rápido como para evitar que el enemigo te impacte”, “recargas pero se encasquilla la pistola” o “disparas pero la cuerda del arco te hace daño en el brazo”.

Los éxitos parciales son una mecánica pensada para dotar de mayor profundidad a las acciones y nuestro consejo es que tanto su planteamiento como su resolución estén bien medidos por la Directora de Juego. Un éxito parcial no es una acción saboteada, es una acción que el personaje no debería ser capaz de ejecutar, pero que la Directora de Juego le permite realizar a un precio y nuestro consejo es que este precio se mantenga (igual o atenuado) cuando se activen Aspectos con la premisa de mejorar la tirada (más adelante vemos cómo).

Si juegas como Directora de Juego, ten en cuenta que un uso abusivo de los éxitos parciales puede dar la sensación de que el universo está en contra de los jugadores y eso puede generar en la mesa un cierto sentimiento de frustración. Calcula bien cuándo una acción puede ser concedida a un precio y cuando es imposible y cuando pongas el precio, plantea un precio realista y acorde con la situación. Sé justo, pero que no te tiemble el pulso. Deja siempre claro a tus jugadores que el destino está jugando en su contra o que carecen de los conocimientos requeridos: “Te la estás jugando y si arriesgas, debes pagar el precio”.

¿Qué precio poner? ¿Es preferible un precio fijo o variable según el resultado de la tirada? Depende de vuestros gustos. Algunas Directoras de Juego prefieren plantear un precio fijo, es decir, un efecto absoluto, claro e incuestionable. Otras prefieren plantear un precio variable, dando al jugador una imprecisa indicación de a lo que se está exponiendo y después cuantificar el precio en función de la tirada, aplicando mayor o menor castigo en función de si la tirada fue un éxito apabullante o rascado.

Nota para la Directora de Juego

Otra forma adicional o complementaria de utilizar las reglas de los éxitos parciales es introducirlos en todas las tiradas. Así, la dificultad de las acciones deja de marcar una dualidad éxito/fallo, convirtiéndose en una línea que separa la consecución plena del objetivo de la consecución a un precio. 

CREAR ASPECTOS

Cuando decimos que podemos introducir un elemento narrativo dentro de una escena mediante el gasto de un punto de Drama, lo que realmente estamos haciendo es introducir un Aspecto dentro de la escena, es decir, estamos creando un Aspecto. Y lo mismo se puede decir cuando describimos los Aspectos temporales y cómo aparecen tras la obtención de un crítico o una pifia. Por tanto, lo jugadores también deberían poder introducir Aspectos sin necesidad de recurrir a estas situaciones especiales.

Para crear un Aspecto, puedes gastar un punto de Drama, obtener un crítico o pifia en la tirada o directamente realizar una acción para crear el Aspecto que deseas generar. Algunos de ellos son muy obvios y los has estado creando durante años sin ser consciente de ello (desarmar, derribar), otros en cambio son un nuevo enfoque narrativo que te permite obtener una ventaja táctica o narrativa que explotar más adelante.


REGLA DEL 5+

Conforme te vayas familiarizando con la mecánica de juego, verás que activar, agotar y crear Aspectos es tremendamente sencillo y divertido y las posibilidades narrativas y tácticas que brindan son enormes. Ahora bien, al igual que podemos activar un Aspecto sin gastar puntos de Drama agotándolo, también existe una alternativa para crear y activar Aspectos sin recurrir al gasto de los puntos dramáticos ni depender de las tiradas. 

Una situación especial se da cuando el resultado de una tirada supera en cinco puntos o más (5+) la dificultad de la prueba que ejecutamos (“ataco”, “busco”) o recibimos (“me atacan”, “me persiguen”), podemos crear un Aspecto sobre nosotros, la escena, un compañero o el contrario y activarlo gratuitamente. Evidentemente, este Aspecto que hemos creado únicamente puede ser activado gratuitamente por aquel para el que ha sido creado, de modo que si lo creamos para obtener nosotros una ventaja sólo podremos activarlo nosotros, mientras que si lo hemos creado para que un compañero obtenga una ventaja será este el que lo active gratuitamente. 

Supongamos que el jugador ataca con un total de 20 o más y que la Defensa del adversario es 15. Como el ataque que pretendía derribar al contrario supera en 5 o más su Defensa, el personaje podría crear el Aspecto “derribado” y activarlo gratuitamente sin necesidad de gastar un punto de Drama o agotarlo. 

AGOTAR ASPECTOS

Un elemento estratégico muy a tener en cuenta son los Aspectos temporales que provocamos o sufrimos y la norma de agotar Aspectos, para la que podemos introducir estas excepciones a modo de mecánica avanzada no apta para novatos.
  • Cuando un personaje sufre un Aspecto temporal y desea agotarlo (eliminarlo) antes de que llegue su turno o cuando un adversario quiere sacar provecho de él, debe pagar un punto de Drama (rechazar un aspecto forzado).
  • Si dentro de tu turno has provocado un Aspecto temporal a tu adversario (“derribado”, por ejemplo), puedes agotar automáticamente dicho Aspecto para extender tu tirada y añadir una nueva acción contra él mediante el gasto de un punto de Drama. Esta mecánica obliga al adversario a pagar un punto dramático si quiere evitar ser víctima de esta suerte de combo. La Directora de Juego puede vetar este uso avanzado de los Aspectos si piensa que perjudica la diversión de la partida o carece de lógica, pues aunque resulta muy vistoso y cómodo para resolver combates contra enemigos menores, puede no ser muy indicado contra enemigos claves o situaciones en que la lógica nos desaconseje su uso (combatir en una superficie inestable, por ejemplo).
Un personaje ejecuta su acción y consigue derribar a su adversario, lo que evidentemente le genera el Aspecto “derribado”. Antes de pasar el turno, le pregunta a su Directora de Juego si le permite agotar el Aspecto “derribado” que le ha causado y estocarle sin más dilación mientras está en el suelo bajo el pretexto de: “lo agarro por la camisa y lo levanto de un tirón mientras le clavo el puñal en el estómago”. La Directora de Juego piensa que es una acción vistosa y aceptable, así que le da el visto bueno. El jugador paga un punto de Drama, agota el Aspecto “derribado” del adversario y utiliza el resultado de la tirada anterior para resolver la puñalada al estómago. El adversario sufre la lesión que corresponda, pero deja de estar derribado. 

Si la Directora de Juego acepta el combo pero decide evitarlo, debe pagar con un punto de Drama al personaje, por lo que el otro mantendría su aspecto temporal “derribado” y no sería víctima del combo. "El tipo ve tus intenciones y rueda por el suelo para evitar tu presa".

Si por el contrario la Directora de Juego rechazara las intenciones del jugador por no considerarlas aceptables o apropiadas, no se vería obligado a pagar ningún punto de Drama.

SOBREPONERSE AL DAÑO

Cuando en el transcurso de un combate sufres daño, puedes gastar un punto de Drama para activar el Aspecto “No es tan grave como parece”, lo que te permite realizar una de las siguientes opciones:
  • Ignorar un nivel de Salud de los que terminas de sufrir.
  • Recuperar automáticamente dos niveles de Fatiga o dos niveles Cordura.
  • Recuperar automáticamente un nivel de Fatiga y un nivel de Cordura.

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