23 octubre, 2019

Hitos Acelerado: Creación de personajes

Crear un personaje en Hitos Acelerado se divide en seis rápidos pasos, aunque antes de entrar a describirlos te mostramos una imagen de la hoja de personaje de Taura (la puedes descargar en la web de Nosolorol) con los datos que contiene para que puedas familiarizarte con sus particularidades. Las mecánicas y ajustes jugables se ven en la entrada de sistema de juego, por lo que aquí no vamos a profundizar mucho en ello. Quédate simplemente con la idea general de cara a ver estos pasos.



PASO 1: DATOS DEL PERSONAJE

En la parte superior de la hoja de personaje se debe anotar el nombre del personaje. Y al final de esta sección, su concepto. ¿Qué quieres ser en el juego? Piensa una, dos o tres palabras que describan el papel que juega tu personaje en la historia. Ésta es la pregunta que responde el Concepto y que orientará a la Directora de Juego y al resto de jugadores sobre lo que es capaz de hacer tu personaje. A todos los efectos, el Concepto funciona como un Aspecto que puede ser invocado. 

El siguiente paso es seleccionar una raza o facción. Estas son elementos definitorios que dividen a los personajes en diferentes ascendencias étnicas o grupales dentro de la ambientación. Este espacio sirve únicamente para recordarte cuál es tu elección, aunque nada impide que pueda invocarse como Aspecto si la lógica lo indica.

Nota para la Directora de Juego

Una forma interesante de diseñar las razas o las facciones, y que se aleja un poco de las fórmulas clásicas, es la que utilizamos en Taura, asignando a cada raza una serie de rasgos raciales que las definen: Aspectos de Característica, Hitos, Talentos, Secuelas, Armas naturales o incluso algún bonificador de Característica si tiene sentido. 

Para equilibrar las diferentes opciones, lo ideal es seguir la lógica, pero si tienes dudas, intenta introducir algún aspecto perjudicial o secuela cuando te encuentres con un colectivo con dos rasgos muy poderosos o más de dos normales.

Con esta fórmula de diseño de facciones o razas, la elección de un colectivo u otro encaja al personaje dentro de un estereotipo y acelera su creación al quitar elementos que inventar de la hoja de personaje (ya te los da), e incluso permite introducir más variabilidad de personajes si existen colectivos sin rasgos, como hacemos nosotros con los humanos, que los planteamos como la raza base sin rasgos (personalización absoluta) frente al resto de razas con rasgos propios (personalización limitada).

Esto, a fin de cuentas, resume el diseño y selección a la cuestión de si prefieres inventar todos los elementos de la ficha o inventar solo ciertos unos pocos.

PASO 2: CARACTERÍSTICAS Y NATURALEZAS

Características

Las Características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas (Fortaleza y Reflejos) y dos mentales (Voluntad e Intelecto). Al ser las mismas que se describen en la guía genérica del sistema Hitos, carece de sentido abordarlas aquí. El único apunte, es que si el escenario de juego en el que vas a jugar tiene poderes sobrenaturales, puede ser una buena idea vincularlos a diferentes Características. Por ejemplo, en Taura la alquimia depende del Intelecto, mientras que la psicónica de la Voluntad.

Reparte 16 puntos entre las cuatro Características si es un personaje Normal o 24 si es uno Veterano. Para cada uno de ellos, la media en una persona corriente es 3, el mínimo es 1 y el máximo inicial es 7 (Normal) y 10 (Veterano). Recuerda sumar el bonificador de Característica racial, si existe alguno (en estos casos, no importa si sobrepasa el máximo inicial, salvo en los Veteranos, ya que el nivel máximo de cualquier Característica será siempre 10).  Y al igual que en las mecánicas básicas, cada Característica tiene un Aspecto (rasgo descriptivo, una frase o palabra inventada por ti o ya asignada por tu raza o linaje) que ilustra cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la Característica.

Nota para la Directora de Juego

Los Aspectos de Característica sirven para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Estos Aspectos suelen estar vinculados con la puntuación que se tenga, de modo que puntuaciones altas (más de 4) se traducen normalmente en Aspectos positivos, mientras que puntuaciones bajas (menos de 3) dan Aspectos negativos, aunque nada de impide jugar con dualidades o crear contradicciones (Aspectos negativos en Características positivas) para destacar algo que se le da mal pese a ser bueno y viceversa. Además, los mejores Aspectos son aquellos que pueden ser aprovechados tanto para sacar un beneficio como para perjudicarte, así que es importante tener esto en cuenta. Tener un "brazo fuerte" está bien, pero "sacar fuerzas de tus miedos" mejor.

Naturalezas

Las Naturalezas son la forma en que el personaje encara todas sus acciones y tareas y sustituyen a las Habilidades de la guía genérica. Son tres (Disciplina, Ímpetu y Cautela) y su función es indicar narrativamente cómo suele afrontar el personaje los problemas e influir en la narración y resolución de las acciones. No es lo mismo ejecutar una acción con Disiciplina (metodología, rigor, estrategia y técnica), que con Ímpetu (imposición, sin pensar y fuerza bruta) o Cautela (prudencia, meditación, cuidado y sigilo). En la tabla adjunta se describe una rápida relación entre cada Naturaleza y las Características que vimos antes.



Percepción narrativa
Fortaleza
Reflejos
Voluntad
Intelecto
Disciplina
Los personajes con una Disciplina superior tienden a realizar sus acciones con sentido común e imponiendo sus conocimientos y destrezas sobre el músculo y la improvisación.

La potencia sin control, no sirve para nada.
Se mueven y apuntan con gracia y elegancia, con movimientos automatizados.
Razonan, argumentan o dan órdenes con cabeza y sentido común.
Piensan y analizan el entorno imponiendo la lógica sobre la imaginación.
Ímpetu
Los personajes con un Ímpetu superior son brutos e impredecibles, nunca se paran a analizar una situación y suelen actuar sin pensar e imponiendo la acción sobre la técnica o la planificación.

Donde esté el músculo, que se quiten las florituras.
La elegancia y apuntar no sirven de nada cuando todo depende de llegar o quedarse corto.
Gentes de pocas palabras y dados a dar órdenes altivas e impositivas.
Piensan y analizan el entorno imponiendo la imaginación sobre la lógica.
Cautela
Los personajes con una Cautela superior son prudentes, silenciosos y tienden a actuar con lentitud y analizando cada paso, para ellos las prisas nunca son buenas consejeras.
Más vale maña que fuerza, aprovecha el entorno, esfuérzate en silencio y busca el factor sorpresa.
Se mueven con sigilo y jugando con las sombras y el entorno.
Ocultan su posición, deducen lo que piensa el otro y son manipuladores.
Piensan y analizan el entorno al detalle, sin importar el tiempo que les lleve.


Reparte 12 puntos entre las tres Naturalezas si es un personaje Normal o 15 si es Veterano. Para cada uno de ellos, el mínimo es 1 y el máximo inicial es 7 (Normal) y 10 (Veterano)

Nota para la Directora de Juego

Las tres Naturalezas que se describen aquí son un ejemplo estándar que encaja fácilmente en cualquier ambientación. 

Estas son la forma en que el personaje realiza sus acciones, por lo que su papel es tanto indicar el tono de la partida como la forma en que se plantean los conflictos y las resoluciones. 

¿Y si en lugar de Disciplina/Ímpetu/Cautela utilizas Luchar/Huir/Analizar? O incluso puedes plantearlas de forma que describan tres elementos clave del escenario como podrían ser Humano/Máquina/Mutante, elementos que a priori pueden plantearse como razas, pero que introducidos como Naturalezas indican que el personaje es un poco de cada y en función del reparto de puntos podrá sacar más provecho a su lado humano, sus poderes mutantes o sus implantes tecnológicos, normalizando y dando visibilidad a esos elementos claves del escenario al estrar introducidos en todas las acciones. El uso de unas Naturalezas u otras cambiará radicalmente la experiencia de juego y polarizará a los personajes dentro de un triángulo de color fascinante, así que siéntete libre de experimentar tus propias combinaciones o deja que los jugadores inventen las suyas propias, incluso si ello implica que sean diferentes en cada uno.

PASO 3: HITOS Y COMPLICACIÓN 

Los Hitos son un tipo de Aspecto y el motor principal del juego, pues son capaces de marcar la diferencia entre los personajes bien aprovechados y los que no. Estos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada Hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarle como perjudicarle, dependiendo de la ocasión. Piensa en ellos como aspectos importantes de la historia del personaje, hechos que lo han marcado tanto en personalidad como conocimientos y plásmalos desde un punto de vista biográfico, tales como traumas de infancia, actos encomiables o criminales, su ingreso en distintas organizaciones, estudios completados y todo tipo de éxitos y fracasos de su vida. 

Anota el número de Hitos que te indique la Directora de Juego (normalmente de uno a cinco). 

La Complicación sirve para representar esas dificultades personales que se encuentran los protagonistas de las buenas historias. Anota una Complicación y cuando cause un revés importante a un personaje, entonces se merece una compensación en forma de un punto de Drama. La Directora de Juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una Complicación es excesiva (o irrelevante) en su historia. 

PASO 4: TALENTOS 

Los Talentos representan cosas extra que el personaje sabe hacer o en las que destaca especialmente, así como conocimientos ajenos a su Concepto e Hitos. Cada Talento es un Aspecto. Anota hasta un máximo de tres Talentos para terminar de personalizar los conocimientos y mañas del personaje. Ten presente los rasgos raciales si los hubiera, pues su presencia te limitará la cantidad de Talentos que puedes inventar. 

El sistema Hitos no posee una lista cerrada de Talentos, de hecho ni los tiene, son un elemento que se añade en esta versión acelerada, así que invita a los jugadores a inventar los Talentos que les parezcan más descriptivos y apropiados. Evidentemente, el nombre que se le ponga no debería limitar su uso a “eso” en exclusiva. Por ejemplo, un “diestro verdadero” sacará el máximo partido a su Talento cuando combata con una ropera, pero también debería poder activarlo cuando empuñe un cuchillo o combata con las manos desnudas si tiene sentido que sus conocimientos de esgrima en destreza verdadera le den alguna ventaja. 

A pesar de lo dicho anteriormente, los nombres de los Talentos deben evitar caer en lo genérico para que no se conviertan en un “vale para todo”. Recuerda, los Talentos son conocimientos o pericias muy concretos adquiridos por el personaje más allá de su Concepto e Hitos.

Nota para la Directora de Juego

Una forma interesante de sacar más jugo a los Talentos es no darles solo el papel de Aspectos que invocar, sino aprovecharlos para categorizar los conocimientos de los personajes. En Taura utilizamos esta fórmula para saber el nivel de los hechizos que puede lanzar un personaje y la cantidad de beneficios que puede obtener de una escuela de esgrima, de modo que un Hito daría acceso a todo, mientras que un Talento solo de forma parcial, pues se entiende que el personaje no tiene una formación tan profunda. 

Extrapola esta fórmula a lo que quieras y darás una capa de profundidad muy interesante y divertida a tu ambientación.

PASO 5: CONTADORES 

Los personajes tienen 9 puntos para repartir entre sus Contadores, es decir, su puntuación de Drama, de Salud (puntos de vida) y de Posición (nivel social) durante la creación del personaje (mínimo 1 en cada). Piensa bien en cuál de las tres vas a apoyarte más durante la aventura antes de repartir los puntos y consulta a tu Directora de Juego hasta qué punto va a dejarte potenciar cada una de ellas. Nuestro consejo para tus primeras partidas es Drama 4, Salud 4 y Posición 1 o Drama 2, Salud 5 y Posición 2. La Fatiga y la Cordura son unos Contadores con una puntuación fija para todos los personajes. Estas actúan como medidor del desgaste que sufre el personaje ante agresiones físicas y sociales, respectivamente. En la entrada sobre sistema de combate se describen con más detalle su funcionamiento. Todos los personajes tienen cinco puntos en estas dos estadísticas.

Nota para la Directora de Juego

Al igual que con las Naturalezas, la selección de estos contadores (a excepción del Drama) es porque representan el tono del universo de Taura y porque son fácilmente adaptables a cualquier escenario de juego. Siéntete libre de inventar tus propios Contadores para adaptar la ambientación que quieras o dotarle del tono que busques.

PASO 6: PUNTUACIONES DE COMBATE 

Calcula las estadísticas de combate a partir de las fórmulas que enumeramos a continuación y redondea siempre los decimales hacia abajo. El equipo lo veremos en la entrada de sistema de combate
  • Aguante: Fortaleza + Voluntad/2 
  • Iniciativa: Reflejos + Intelecto/2 
  • Bonus de daño físico: Fortaleza /2 
  • Bonus de daño a distancia: Reflejos /2 
  • Bonus de daño sobrenatural: Nivel de Drama /2
  • Defensa: Reflejos + 5 + Naturaleza (-2 desprevenido)
Nota para la Directora de Juego

Dada la variabilidad de la Defensa, pues tendrá una puntuación diferente en función de la Naturaleza que se sume, nuestro consejo es anotar en este espacio solo la suma de los Reflejos + 5. Ya sumará el jugador la Naturaleza al total cuando corresponda.

PROGRESIÓN DEL PERSONAJE

El sistema de evolución propone dos mecánicas para simular el desarrollo de los personajes: cambio y mejora.

Cambio es la forma habitual de evolución de los personajes y se basa su modificación:
  • Trasladar un punto de una Característica a otra.
  • Trasladar un punto de una Naturaleza a otra.
  • Cambiar un Aspecto (un Aspecto de Característica, un Hito, el nombre de un Talento o la Complicación).
Pero el cambio no es la única forma de evolución posible, ya que en ocasiones los personajes se vuelven abiertamente más poderosos, lo que llamaremos mejora. Una mejora consiste en reducir un punto el atributo de Drama del personaje a cambio de una de las siguientes modificaciones:
  • Añadir dos puntos a una Característica o un punto a dos Características distintas.
  • Añadir dos puntos a una Naturaleza o un punto a dos Naturalezas distintas.
  • Añadir un punto a una Característica y un punto a una Naturaleza.
  • Ganar un nivel de Salud o un nivel de Posición.
  • Modificar el Concepto del personaje.
  • Añadir un Talento.

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