23 octubre, 2019

Hitos Acelerado: Sistema de combate


Una de las partes del sistema que más ajustes necesitaba para encajar con la adaptación a Taura y mis preferencias de juego era el sistema de combate. Y es que aunque en sí mismo no está mal, lo cierto es que entendía que algunas mecánicas pedían un ajuste para sacar todo el potencial del sistema Hitos... y no debo ser el único, pues es uno de los apartados con más aportaciones dentro de la comunidad de jugadores.
ARMAS Y PROTECCIONES

El sistema Hitos es un juego abstracto en el que no se lleva la cuenta del dinero que tienen los personajes ni se ofrece una lista de equipo con innumerables objetos y sus descripciones: puedes imaginar el tipo de objetos que hay disponibles y, en términos de juego, los objetos hacen aquello para lo que fueron diseñados atendiendo al máximo sentido común y a la regla de si tiene utilidad narrativa o no. 

Una forma de aportar más elementos tácticos al combate y profundidad al armamento, sin perder el estilo narrativo del sistema Hitos es asignar los siguientes datos: 

Fortaleza requerida: Indica el nivel que se tiene que tener en la Característica de Fortaleza para poder manejar con soltura el arma o portar la protección sin dificultades. Asigna niveles lógicos para el equipo propio del escenario en el que se desarrolla la partida, aunque orientativamente puedes utilizar valores de 1-5 para armas y 2-7 para protecciones. 
  • Si esgrimes un arma para la que no tienes la puntuación de Fortaleza necesaria, utiliza la norma de los éxitos parciales en todas las tiradas de ataque, añade al arma el Aspecto “pesa demasiado” y aplica un -1 a tu Defensa por cada nivel que te falte. 
  • En el caso de las armaduras, utiliza la norma de los éxitos parciales en todas las pruebas de Reflejos o que impliquen movimiento, añade a la armadura el Aspecto “pesa demasiado” y un -1 adicional a tu Defensa por cada nivel que te falte. 
Tipo de daño: Indica la naturaleza del daño que causan las armas. Una clasifación general puede ser Aplastante (A), Lacerante (L) y Perforante (P). Este dato se compara con la Protección de la Armadura y confiere a la mecánica de combate de mayor estrategia al dotar de sentido al qué arma se utiliza, cómo se utiliza y dónde golpea. 

Protección de armadura: Algunos objetos y criaturas tienen protección de armadura (PA). Suma los PA al Aguante en los casos en que la armadura sea resistente a ese tipo de daño en concreto (A, L o P) y la mitad de los PA para el resto de daños. Además, ten en cuenta que las armaduras pesan por lo que, mientras se llevan equipadas, siempre se aplicará un penalizador a la Defensa igual a la mitad del PA. Si un personaje tiene Defensa 15 y se equipa una armadura con PA 2, su Defensa bajará a 14.

Nota para la Directora de Juego

¿Quieres llevar un personaje que sea bueno defendiéndose o que sea capaz de soportar los impactos? Esa es la pregunta que debes trasladar a tus jugadores antes de que se equipen alguna armadura. Ahora bien, no conviene caer en el error de pensar que los personajes con una alta puntuación de Defensa o total de Aguante son intocables. Por un camino u otro, esos personajes serán difíciles de lesionar, pero ahí radica la estrategia de combate. La mayoría de las armas deberían permitir causar más de un tipo de daño (A, L o P), de modo que si se ataca con un arma P a una armadura con resistencia A y L, se burlará parte de la protección de la armadura.

Otra situación más desesperada que puedes encontrarte es que, hagas lo que hagas, sea matemáticamente imposible superar una puntuación de Aguante o incluso de Defensa. En estos casos es cuando la estrategia es fundamental y un uso inteligente de las acciones conjuntas, los puntos de Drama, Aspectos, maniobras de combate ingeniosas como buscar huecos de armadura, derribos, desarme, fintas, arrastrar a trampas, etc. puede suponer la diferencia entre darse de bruces contra un muro infranqueable o una victoria rápida. Si el Aguante es demasiado alto, busca cómo derrotar al adversario sin golpearlo. Si la Defensa es demasiado alta, piensa cómo enfrentar al rival sin que entre en juego. Aquí radica la diversión y la táctica narrativa que ofrece esta mecánica de juego.

NATURALEZAS EN COMBATE

En el capítulo de sistema de juego pudimos ver cómo la Naturaleza influye en el planteamiento de las acciones y, conociendo cómo funciona el sistema de combate en Hitos únicamente resta hilar todo para profundizar en estilos y tácticas de lucha.

Durante una situación de combate, puedes usar las Naturalezas como una simple herramienta narrativa o profundizar en el sistema de juego para conseguir un enfoque más táctico, tal y como se puede apreciar en los ejemplos que aparecen en la tabla adjunta. Evidentemente, aunque las acciones de combate que se enumeran en la tabla son representativas de cada Naturaleza, eso no quiere decir que bajo ciertas condiciones no puedan utilizarse con otra Naturaleza.

Naturaleza
Acciones de combate
Modificadores a la tirada
Disciplina
Ejecutan maniobras automatizadas con las que obtener ventaja sobre el adversario.
Fintas, derribos y desarmes.
- Golpes limpios, buscar huecos y apuntar a zonas concretas.

Al atacar con Disciplina, puedes restar hasta 3 puntos en la Defensa y sumarlos al Ataque.
- Juegas en distancias cortas, pero ganas precisión.
Ímpetu
Ejecutan maniobras bruscas en las que impera la fuerza sobre la técnica.
Cargas, embestidas y presas.
Golpes devastadores, aturdir al contrario por la fuerza y romper su equipo.

Al atacar con Ímpetu, puedes restar hasta 3 puntos en el Ataque y sumarlos al Daño.
Eres poco preciso, pero letal.
Cautela
Ejecutan maniobras estratégicas, sigilosas, defensivas o en las que no se expongan demasiado.
Contraataques, tanteos e inmovilizaciones.
- Atacar por la espalda, mantener distancias y jugar con las coberturas.
Al atacar con Cautela, puedes restar hasta 3 puntos en el Daño y sumarlos en la Defensa.
Eres poco letal, pero guardas bien las distancias.


DAÑO A LA SALUD Y LA FATIGA

Todos los personajes y PNJs tienen entre uno y cinco niveles de Salud y cinco niveles de Fatiga (siempre y cuando la Directora de Juego no los incremente o reduzca por cuestiones de guion, diseño o necesidad).

Cuando un personaje sufre un ataque con éxito, se compara el daño con la puntuación de Aguante, causando tantas heridas a la Salud como veces se supere el Aguante. Si el daño es menor al Aguante, en su lugar se registra un nivel de Fatiga.
  • Por cada nivel de Salud dañado el personaje sufre un penalizador acumulativo de -1 en todas sus acciones físicas.
  • Y por cada nivel de Fatiga perdido se aplica un penalizador idéntico al Aguante.
Perder 2 niveles de Salud supone un penalizador de -2 en todas nuestras acciones físicas y perder dos niveles de Fatiga un -2 al Aguante.

En términos de juego, se puede concluir que la Salud es la vida de los personajes y la Fatiga un contador de desgaste que hace a los personajes más vulnerables a futuros ataques. De ahí que podamos clasificar el daño terminológicamente en heridas (daño a la Salud) e impactos (daño a la Fatiga).

En un primer asalto, el personaje sufre un ataque perforante de daño 11. El daño 11 supera en dos veces el Aguante 5 (Aguante 4+1, la mitad de los PA por no ser daño A que soporta la armadura) del personaje, de modo que tacha dos niveles de Salud. Pero el jugador no quiere sufrir heridas tan graves, gasta un punto dramático e invoca el Aspecto “No es tan grave como parece”, anulando una de las dos heridas sufridas a la Salud. 

En un segundo lance, sufre daño 4. Como el personaje tiene Aguante 5 no recibe daño a su Salud, sino que pierde un nivel de Fatiga. Si en el siguiente turno recibe un nuevo ataque, su Aguante será 4 en lugar de 5 (sufre un -1 de desgaste). 

RECUPERAR LA FATIGA

Los niveles de Fatiga se recuperan solos en el plazo que estime oportuno la Directora de Juego, aunque por norma general no deberían requerir mucho tiempo. En situaciones de combate, puedes aplicar la norma de recuperar un nivel de Fatiga por cada turno de descanso.

DAÑO POR EXPOSICIÓN

La mecánica descrita para contabilizar la Salud y la Fatiga puede ser fácilmente extrapolable a cualquier Contador que utilices, por lo que en este apartado te vamos a explicar otra forma de gestionar estos Contadores, utilizada para la Posición y la Cordura en el juego de Taura… y que puede ser muy útil en Contadores de corte psicológico o sobrenatural, o simplemente si quieres escapar del clásico conteo de puntos de daño por algo más narrativo y directo. Para ello se sigue diferenciando entre un Contador vital y uno de desgaste.

Daño por exposición grave: Si el personaje se expone a una situación o evento narrativo grave, la Directora de Juego puede penalizarlo con la pérdida automática de un punto del Contador vital.

Daño por exposición moderado: Si la situación es menos grave que la anterior, entonces el daño automático se sufre al Contador de desgaste.

Daño por exposición leve: Si la exposición es leve, la Directora de Juego debe solicitar una prueba de Característica + Naturaleza. Si supera la tirada se sobrepone al daño, pero si falla se sufre un punto en el Contador de desgaste. Opcionalmente se puede sumar también a estas pruebas el nivel del Contador vital.

Cuando el Contador de desgaste llega a cero, se reinicia la cuenta (se recuperan los cinco puntos) y se sufre un punto de daño en el Contador vital y una secuela acorde a la naturaleza del daño y al tipo de Contadores que se esté utilizando (secuelas mentales o sociales para una asociación Posición y Cordura, por ejemplo).

MANIOBRAS MARCIALES

Pese a que tanto el sistema Hitos base como esta modificación invitan a jugar con la creación y activación de Aspectos, así como a la ejecución de acciones más enfocadas a los efectos narrativos que al conteo matemático de puntos de heridas clásico, puede resultar complicado ver las opciones que realmente ofrece e introducirlo en la mesa de juego. En este sentido, en la adaptación de Hitos a Taura decidimos profundizar en una mecánica de tretas de esgrima con la que ejemplificar esto mismo, por lo que en este punto vamos a desgranar la fórmula utiliza para que podáis adaptar o crear vuestras propias maniobras.

Introducir maniobras en la mecánica de juego es muy sencillo, pues sigue la misma normativa que ya hemos visto y que veremos más adelante con los lanzamientos sobrenaturales. Empuña el arma indicada, lanza 3d10, toma el dado C, suma Reflejos, la Naturaleza (Disciplina, Ímpetu o Cautela) y compara el resultado con la Defensa del contrario. Solo que en lugar de declarar la acción sin más, declaras la acción nombrando la o las maniobras que deseas realizar, teniendo en cuenta todos los beneficios y perjuicios que las acompañan, por lo que es recomendable no lanzarse a lo loco y estudiar bien el riesgo. Si tienes éxito, sumarás los beneficios de todas las maniobras usadas, pero si fallas la tirada obtendrás todos los perjuicios de las maniobras que hayas declarado. Evidentemente, los efectos de las maniobras (creación de Aspectos normalmente) tendrán una duración acorde a lo que dicte el sentido común y la lógica y únicamente podrán ser aprovechados, salvo que se indique lo contrario, por el que realizó la maniobra: Si hacemos una finta o exponemos el flanco de un adversario el efecto no debería durar más allá de ese turno o el siguiente (no puedes estar fintado o expuesto eternamente), si desarmamos a un rival o lo derribamos el efecto durará hasta que encuentre un arma nueva o se levante, y si hacemos una herida en una mano o similar la herida estará ahí hasta que se realice la cura pertinente. 

Como norma general, se puede ejecutar una única maniobra o encadenar varias, siempre y cuando el nivel de Maestría de la maniobra o la suma de Maestría de las maniobras declaradas no sea superior a tus Reflejos/2.

Maestría = Reflejos / 2

Un personaje con Reflejos 6 (Maestría 3) puede ejecutar en su turno:
  • Una maniobra de Maestría 3.
  • Tres maniobras de Maestría 1.
  • Una maniobra de Maestría 1 y una de Maestría 2.
Para llevar a cabo acciones de Maestría 4 ó 5 se debe invertir siempre un punto de Drama, dada la espectacularidad de estas acciones. A estas maniobras se las llama maniobras con nombre, pues suelen ser técnicas bautizadas de alguna forma para dejar clara dicha espectacularidad. Lógicamente, no existen acciones que superen Maestría 5.

En términos generales, para crear maniobras debes pensar en ellas como un conjunto de acciones que buscan crear un Aspecto o situación particular.

Juega con los objetivos: Si en lugar de comparar tu ataque contra el daño generas un Aspecto, la maniobra estará equilibrada, pero si en su lugar genera daño o una situación muy desventajosa o casi definitiva para el adversario tendrás que añadir un perjuicio (impacto, Aspecto, etc.) acorde al beneficio que se consigue. Piensa cómo se ejecuta la maniobra y verás automáticamente las complicaciones que puede sufrir el personaje o a las que se expone durante su ejecución o fallo.

Juega con la Maestría: El nivel de Maestría no está solo para indicar cómo de poderosa es la maniobra, también sirve para equilibrar las cosas. Ten en cuenta que un personaje debería poder realizar una o varias maniobras en función de cómo juege con los puntos de Maestría de los que dispone. Maniobras con niveles de Maestría bajos deberían ofrecer benecicios pequeños y pocos o  ningún perjucio, lo que permite a los jugadores encadenar varias o utilizarlas aunque tengan un nivel bajo de Maestría por una puntuación de Reflejos pobre, pero si una maniobra ofrece un beneficio alto con un nivel de Maestría bajo, entonces se hace necesario introducir un perjuicio importante para equilibrar la balanza.

Facilita los combos: A la hora de diseñar maniobras, no lo hagas pensando en maniobras que solo pueden ser utilizadas una por acción. Lo espectacular y verdaderamente divertido de estas es el baile de cálculos que realizan los jugadores para encadenar varias contando beneficios y calculando los perjuicios a los que pueden exponerse. Ahí radica la diversión de esta mecánica de combate. Calcula bien los niveles de Maestría para generar una tabla en la que puedan encontrarse 2-3 maniobras de Maestría 1, 2-3 de Maestría 2, 2 de Maestría 3 y 1 de Maestría 4... dejando la 5 como un motor de historias en la que el personaje busque una forma de aprenderla a lo largo de la aventura. Y tampoco te cierres a introducir beneficios que bajen la Maestría de maniobras concretas, con ello le estarás indicando a tus jugadores que esas dos tretas suelen ejecutarse de manera conjunta si sale bien, lo que les reportará un claro beneficio a un bajo coste... pero con dos claras contrapartidas: 1) Los hace previsibles (¿algún Aspecto implícito)? y 2) El fallo disparará el nivel de Maestría con todas las consecuencias que se deban aplicar.

En la tabla adjunta presentamos unos ejemplos de maniobras generales a modo de inspiración.


Nombre de la treta
Maestría
Descripción
Beneficio con éxito
Perjuicio con fracaso
Ataque al hierro*
1
Consiste en “pegar o agregar” las hojas de las espadas e iniciar una serie de movimientos de muñeca, codo, hombro y pasos para tomar una posición ventajosa.
Genera el aspecto “espadas trabadas”
Ninguno
Tanteo*
1
Con una estudiada secuencia de pasos y tanteos, usas Intelecto para estudiar la técnica de combate de tu adversario.
Haz una pregunta y descubre el nivel de maestría, defensa o aguante, la naturaleza predilecta o débil, escuela de esgrima, etc.
Ninguno
Derribo*
1
Realizas una ataque contra la Defensa del rival y si superas, comparas la tirada de daño contra su nivel de Reflejos para derribarlo.

Derribas al oponente
Ninguno
Desarme*
2
Realizas una ataque contra la Defensa del rival y si superas, comparas la tirada de daño contra su nivel de Fortaleza para desarmarlo.

Desarmas al oponente
Ninguno
Defensa total*
2
Utilizas la norma del modificador de la tirada de Cautela y rechazas la posibilidad de atacar o contraatacar para mejorar tus posibilidades de supervivencia.

Ignoras todos los impactos que sufras durante ese turno
Ninguno
Finta
2
Atacas con Intelecto para engañar al rival y hundir tu hoja en un punto vulnerable.
El próximo turno el rival se defiende desprevenido
El próximo turno, aunque superes el Aguante, las heridas que causes se registran como impactos)
Tajo circular
2
Realizas un tajo circular que impacta a todos los enemigos que te rodean.
Tu ataque tiene efecto sobre todos los enemigos que te rodean y reduces en un nivel el daño de tu arma
Ninguno