23 octubre, 2019

Hitos Acelerado: Poderes sobrenaturales

Existen tantos sistemas de lanzamientos de conjuros como gustos en la mesa de juego. Por norma general, los listados con hechizos predefinidos suelen ser el más usado, Para ello se requiere gastar mucho tiempo inventando hechizos que después usarán los jugadores, lo que facilita la labor de la Directora de Juego al tener una base predecible sobre la que moverse. En esta versión de Hitos Acelerado se escapa de esa mecánica, pues la verdadera esencia de este sistema está en poder dar rienda suelta a la imaginación y la narrativa... y esto solo pueden ofrecerlo plenamente las listas abiertas.
TIPOS DE LANZAMIENTOS

Todo universo fantástico o de ciencia ficción tiene su sistema de lanzamientos sobrenaturales, ya sea en forma de magia, psiónica, poderes mutantes, etc. En términos generales, estos lanzamientos se pueden dividir en dos tipos.

Los lanzamientos espontáneos son manifestaciones que el lanzador ejecuta sin preparación alguna y que se resuelven como una tirada normal, teniendo en cuenta la descripción del poder utilizado y la “tabla de oro de los lanzamientos". El jugador narra e improvisa su lanzamiento y la Director de Juego calcula la magnitud y los efectos estadísticos y narrativos.

Característica (vinculada al poder) + Naturaleza + C vs Dificultad

Los lanzamientos rituales son manifestaciones complejas que requieren largos procesos de preparación y altos costes en componentes materiales. Suelen intervenir varios lanzadores y es la Director de Juego quien establece a discreción la dificultad de la tirada, el tiempo de preparación y los componentes materiales necesarios.

Condiciones indicadas vs Dificultad

CARACTERÍSTICA CLAVE

Por norma general, todo poder sobrenatural debería tener asignada una Característica clave, de igual modo que los Reflejos son utilizados por defecto para las acciones de ataque. Esto permite por un lado al jugador ver cómo quiere repartir sus puntos durante la creación del personaje y, por el otro, gestionar la magnitud máxima que pueden ejecutar los personajes.

Magnitud = Característica clave / 2

NATURALEZAS Y PODERES SOBRENATURALES

Ya pudimos ver como las Naturalezas influyen en el planteamiento de las acciones normales y de combate, por lo que en los poderes sobrenaturales no será diferente.


Naturaleza
Efecto en el combate
Modificadores a la tirada
Contrarrestar lanzamientos
Disciplina
Ejecutan maniobras automatizadas, siguiendo los pasos debidos.
El lanzamiento es una acción única que requiere de todo el tiempo y concentración en el turno del personaje.
- El personaje puede realizar un lanzamiento a cualquier magnitud.
Al atacar con Disciplina, puedes restar hasta 3 puntos en la Defensa y sumarlos al Ataque.
Eres metódico y osado, pero ganas precisión.
El lanzamiento de un contrario puede ser anulado automáticamente con un lanzamiento de igual o mayor magnitud y efecto contrario o levantando una barrera física o mental de igual o mayor magnitud y resistente al efecto que se desea bloquear.
En el caso de que la defensa sea una magnitud inferior, el objetivo sufrirá los efectos de un éxito parcial. Si la defensa es más de una magnitud inferior, estallará y se sufrirán los efectos normalmente.
Ímpetu

Ejecutan maniobras bruscas en las que impera la fuerza e improvisación sobre la técnica.
El lanzamiento es una acción parcial dentro de las que se ejecuten dentro del turno del personaje.
- El personaje solo puede realizar lanzamientos a magnitud 1 ó 2.
Al atacar con Ímpetu, puedes restar hasta 3 puntos en el Ataque y sumarlos al Daño.
Eres poco preciso, pero letal.
Cautela

Ejecutan maniobras discretas para intentar pasar desapercibidos.
El lanzamiento absorbe un turno completo por cada magnitud (magnitud 3 = 3 turnos)
- La ejecución y lanzamiento no alertarán a otros con los sonidos, luces o sensaciones típicas que los acompañan.
Al atacar con Cautela, puedes restar hasta 3 puntos en el Daño y sumarlos en la Defensa.
Eres poco letal, pero no corres riesgos.


Nota para la Directora de Juego

Si el escenario de juego en el que vais a jugar tiene diferentes tipos de poderes sobrenaturales, intenta que la mecánica de juego sea exactamente igual para todos (si la lógica o el escenario no piden lo contrario), de modo que lo que marque las diferencias sean las leyes y limitaciones de cada poder y el enfoque narrativo de cada uno. En el fondo, la idea es que el juego no tenga diferentes mecánicas para cada elemento jugable, de modo que todo esté relacionado y se resuelva de la misma manera (acciones, combate, lanzamientos, etc), poniendo el toque de diferenciación el enfoque narrativo que se le quiera dar a cada uno.

TABLA DE ORO DE LOS LANZAMIENTOS

La tabla adjunta resume todos los valores estadísticos que pueden darse en las distintas magnitudes para cualquier poder sobrenatural. Con la supervisión de la Director de Juego, narra tu lanzamiento indicando qué elementos de la tabla vas a usar y con qué escala de poder, lo que te ayudará enormemente a determinar la magnitud del lanzamiento.



MAGNITUD
1
2
3
4
5
Ritual
Dificultad
10
15
20
20
20
15
20
25
Daño personal
m
C
M
m+C
m+M
C+M
m+C+M
Desconocido
Daño área
1
m
C
M
m+C
m+M
C+M
m+C+M
Daño secundario
m
m
C
C
M
m+C
m+M
C+M
Curación
Impactos
(personal)
Herido
(personal)
Incapacitado
(personal)
Moribundo
(personal)
Neutralizado
(personal)
Herido
(área)
Incapacitado (área)
Moribundo
(área)
Alcance
Hasta 1 m.
Hasta 5 m.
Hasta 10 m.
Hasta 25 m.
Hasta 50 m.
Contacto visual
Vínculo material
Pensamiento
Área
Hasta 1 m.
Hasta 5 m.
Hasta 10 m.
Hasta 15 m.
Hasta 20 m.
50 m.
100 m.
visual
Duración
Hasta 1 min.
Hasta 10 min.
Hasta 15 min.
Hasta 30 min.
Hasta 60 min.
Días
Meses
Años


Magnitud: En pocas palabras, la espectacularidad del lanzamiento. La establece la Director de Juego según su criterio y basándose en la narración del jugador y lo expuesto en los correspondientes apartados explicativos de cada poder sobrenatural del escenario de juego. Aunque normalmente suelen marcarse muy bien estos niveles como algo cerrado y matemático, nuestro consejo es que no te preocupes mucho por lo que se puede o no hacer en cada magnitud. La lógica y el sentido común deberían ser más que suficientes para ayudarte a establecer la magnitud de un lanzamiento. 

Las magnitudes son una invención humana para “cuantificar” e intentar objetivar los efectos de los poderes sobrenaturales, pero no son ni por asomo una ciencia exacta. Lo que para un observador es una magnitud 1 para otro puede ser 2, lo que hoy se valora como magnitud 2, mañana puede ser valorado como magnitud 3. Por muchos tratados que se escriban, las mediciones y observaciones fueron, son y serán siempre subjetivas. 

Si estás leyendo esto como jugador, olvídate de las magnitudes y preocúpate únicamente de narrar tu lanzamiento para que sea tal y como quieres. Y si estás leyendo esto como Directora de Juego, valora si te parece algo sencillo o complejo y aplícale una magnitud del mismo modo que valorarías si una acción mundana (abrir una cerradura o saltar de un tejado a otro) es una tarea más o menos difícil. En esta tarea, la tabla de oro de los lanzamientos te ayudará a objetivar al máximo la magnitud y los efectos estadísticos del lanzamiento. 

Ten también presente que los lanzamientos espontáneos gratuitos están limitados hasta la magnitud 3. Para realizar un lanzamiento espontáneo de magnitud 4 ó 5 es necesario gastar un punto de Drama, pues además de su elevado valor estadístico, deben ir acompañados siempre de un importante componente narrativo que deje constancia de su poder y espectacularidad. Los rituales, por su parte, no se clasifican en magnitudes. 

Dificultad: La dificultad lógicamente sólo se aplica cuando no tiene sentido comparar la tirada de lanzamiento con la Defensa de un objetivo, es decir, cuando se ejecuta un lanzamiento “al aire” o cuando la dificultad es inferior a la Defensa del objetivo (si la dificultad es 15 y la Defensa 20, obviamente compararemos contra la Defensa). De igual forma, esta dificultad es la que se tomará cuando un objetivo intente sobreponerse a los efectos de un lanzamiento ya instaurado, utilizando siempre la Característica y Naturaleza que la Directora de Juego considere más apropiada. 

Daño personal y de área: Puntos de daño que se pueden causar a un único objetivo o dentro de un área de efecto. Estas heridas son más un producto a consecuencia de la manifestación que una manifestación en sí misma, por lo que no se diferencian de las heridas causadas por medios naturales. También podría darse que un personaje pierda salud como efecto propio de una manifestación (drenaje de vida o envenenamiento, por ejemplo), por lo que este daño sí estaría atado a la duración del lanzamiento. 

Otro uso que se puede dar al daño es para los lanzamientos de índole mental. En estos casos el daño más que para causar alguna herida, sirve para indicar si superamos el Aguante del objetivo y conseguimos afectarle, pues recordemos que el Aguante mide la resistencia física y mental del personaje ante las agresiones. 

Daño secundario: Indica el daño secundario que causa la manifestación cada fracción de tiempo pactada con la Directora de Juego (tantos turnos como la magnitud normalmente, aunque se puede pactar otra duración atendiendo a la lógica del lanzamiento) mientras dura el efecto. Introducir daño secundario en un lanzamiento es un esfuerzo considerable, por lo que al añadir esta estadística el lanzador adquiere durante un turno el aspecto temporal “agotado por el esfuerzo”. 

Curación: Indica los niveles de Salud que puede estabilizar y recuperar el lanzamiento. En la magnitud 1, lo único que se pueden recuperar son los niveles de Impacto acumulados. 

Alcance y área de efecto: Hace referencia a la distancia máxima en que puede tener efecto el lanzamiento y al diámetro del círculo, elipse o cono en que se sufren los efectos de la manifestación. 

Duración: El tiempo que perduran los efectos de la manifestación, en el caso de que se quiera que su efecto se prolongue en el tiempo. 

Un personaje con Intelecto 6 (Característica clave), Disciplina 6, Ímpetu 4 y Cautela 5 quiere realizar un lanzamiento. La magnitud máxima que puede ejecutar es 3 (Intelecto/2). El jugador declara su lanzamiento y la Directora de Juego considera que necesitará una magnitud 3 de modo que jugador lanzará Dado C + Intelecto + Disciplina contra Dificultad 20 (magnitud 3). En el caso de que el personaje tuviera que hacer su lanzamiento mientras vigila a un sospechoso, utilizaría Ímpetu en lugar de Disciplina y sólo podría alcanzar hasta magnitud 2, de modo que aunque la dificultad de la prueba bajaría a 15, el resultado final no sería exactamente el deseado. Y si tuviera que realizarla con sigilo para que nadie se diera cuenta, utilizaría Cautela y debería invertir tres turnos completos.

Otro ejemplo sería la clásica bola de fuego o explosión ígnea. Un lanzamiento de estas características a magnitud 2 podría tomar las siguientes variables: Daño personal C del primer impacto con un alcance de hasta 5 metros y daño m tras la explosión afectando todo aquel que esté en un área de hasta 5 metros. Dificultad no tendría sentido utilizar ya que será la propia Defensa del afectado por el primer impacto y de aquellos que estén dentro del área de efecto. Si además se quisiera introducir daño secundario m por fuego (se prenden las ropas), el personaje se anotaría el aspecto “agotado por el esfuerzo” y pactaría con la Directora de Juego cuánto tiempo duraría el daño secundario. En este caso consideran más lógico que dure hasta que apaguen las llamas con agua o rodando por el suelo o se quiten la ropa prendida, pues consideran que tiene más sentido que aplicar este daño durante dos turnos.

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