07 junio, 2019

Los secuestros de la Bestia: Corrupción

Guión de aventura escrito por Alberto Villareal para las Crónicas de Taura, dentro del evento organizado de "los secuestros de la Bestia".



Sinopsis

Las calles de Ôdelot están conmocionadas por las recientes desapariciones de dos burgueses muy queridos por la comunidad. Las autoridades no tienen idea de las causas, pero la prensa ya ha bautizado el suceso como los secuestros de la Bestia... Por las marcas como de garra que se han encontrado en sus hogares. La situación es tensa, el populacho se encuentra a punto de levantarse en contra de la autoridad al ver su incapacidad para mantener la seguridad de los mismos, Inquisición, templarios, bajos fondos criminales, militares de la propia región y hasta algunos Brujos en busca de fortuna se unen a la caza de manera desesperada.

Trasfondo

Tobías Herwick y Jhonatan Trauss eran dos burgueses filántropos, a quienes rodeaba un halo de misterio y que, tras hacer fortuna con el comercio de mercancía bélica con las autoridades locales, llamaron la atención de la inquisición y templarios al verse inmiscuidos en comportamientos extraños, salidas nocturnas y un cambio repentino en su actitud, llevando también a una disminución en sus actividades de ayuda al pueblo más necesitado.

Lo cierto es que el conocer a un extraño sujeto, Amadeus Rick un graduado alquimista víctima de la corrupción, los burgueses se vieron interesados en las posibilidades de la sombra tras ver lo que sucedía a las personas al entrar en contacto con lo que ellos llamaban “los restos de la sombra”. Este cambio en su actitud e ideales fue perpetrado sin darse cuenta por el espectro que residía en Amadeus, quien terminó usando a los tres para crear un continente adecuado para él. De esta manera el trío empezó a trabajar en dicho continente, que se trataría de una quimera con implantes mecánicos. Para conseguir este objetivo, los burgueses se valieron de su labor con los más necesitados para secuestrar, a base de engaños, a mendigos y demás parias de la sociedad, tomando sin saberlo a algunos informantes de los bajos fondos de la familia Zânitguer que controlaba la zona, los Mendoza, quienes preocupados por que la desaparición de sus informantes tuviera algo que ver con algún tipo de conspiración, no dudaron en poner a sus hombres para averiguar lo que estaba pasando.

Los trabajos del trío llevaron a la creación de todo tipo de falsas corrupciones, quimeras y otros horrores que ahora vagan en el almacén 43 que se ubica en el muelle de la ciudad (propiedad de uno de ellos), y de donde escaparía la quimera que debía hacer de continente. La desaparición de la quimera llevó a Amadeus a creer que los burgueses le habían traicionado, por lo que fue a sus hogares en su búsqueda, dejando en las paredes marcas de garras a modo de advertencia de lo que les sucedería de encontrarlos. Sin embargo, el verdadero futuro de los burgueses estaría en esos mismos almacenes, en donde la locura les llevaría a contaminarse ellos mismos y vagar como otro horror más del almacén 43. Mientras tanto, la quimera se da gusto cazando parias en los barrios bajos de la ciudad, alimentándose de aquellos a los que sus creadores le llevaban como alimento corrupto.

Para la inquisición esta podría ser una oportunidad para avanzar aún más en sus “corrupciones de laboratorio”. Para los Templarios podría ser una oportunidad para recuperar la credibilidad de la orden, que se ha visto mermada los por fracasos que ha tenido últimamente. Mientras que para los Brujos representa una autentica oportunidad para ganar reconocimiento y quizás sacar algo de dinero siendo contratados por algún alquimista interesado en lo que sucede, o por los mismos Zânitguers, sin que estos últimos tengan que revelar su identidad como tal.

Escena inicial

Los personajes están investigando cada uno por su cuenta y con sus respectivos secuaces unas antiguas ruinas a las afueras de la ciudad, en donde según diversas fuentes se habrían hallado marcas similares a las vistas en los hogares de los burgueses desaparecidos. Explorarán el lugar a placer hasta encontrarse en lo que parece un antiguo patio de armas, en donde se encontrarán con los demás (situación que dependiendo de las facciones de los personajes será más o menos tensa). Llegado el momento de máxima tensión, un tenebroso rugido y un par de ojos rojizos escondidos en una habitación precederá al autentico horror. Una nube oscura cubrirá la luz de las lunas y una densa y oscura niebla reducirá a cero la visibilidad de aquella noche, comenzando  una autentica carnicería. Cuando solo sean los personajes quienes queden en pie, una especie de temblor los llevará a caer en unas catacumbas bajo el patio, donde tendrán un abominable encuentro de frente con la muerte en una oscuridad casi total. Según se desarrolle este primer encuentro, la Bestia terminará por huir, ya sea porque le causen algunas heridas o bien porque esté a punto de asesinar a alguien, escuchándose en ese momento un aullido de lobo.

Tras esto, serán los personajes quienes decidan cuándo informar a sus respectivos superiores, momento en el que serán duramente amonestados, al grado de recibir la orden de llevar cazar por si solos a la Bestia. Al final se les ordenará ir al hogar de los desaparecidos, lugar en donde los personajes podrán decidir qué hacer según las pistas que encuentren. En este lugar se volverán a encontrar.

Puntos clave

En los hogares de los burgueses podrán encontrar pistas, ya sea cartas, restos, equipo de laboratorio que los lleve a pensar que estos sujetos pudieron estar relacionados con algún alquimista, las pistas los dirigirán hacia los barrios bajos de la ciudad, acompañados por una de las sirvientas, que en su curiosidad, siguieron a sus amos hasta una taberna llamada “La esquina de Jonás”... o a los muelles.
  • Información de la servidumbre: En la noche, el mismo día en que desapareció el dueño de la casa, alguien entro. Vestía una túnica roja oscura y desgastada, con capucha que le cubría el rostro. Me escondí apenas pude, escuché unos ruidos, quizás el señor había vuelto, pero luego salí y no había nadie solo esas marcas.
  • Pista: Carta anónima que invita al dueño de la casa a una reunión en la taberna de siempre, en los barrios bajos de la ciudad. Una prueba de Intelecto Normal permitirá ver la carta sobre el escritorio del dueño de la casa.
  • Pista: Escondido detrás de una repisa, un frasco sellado con una sustancia que los cruzados de la inquisición, templarios o conocedores de alquimia reconocerán como ectoplasma de la sombra. Encontrar esta pista requerirá primero una prueba de Intelecto Difícil y luego una prueba de Fortaleza Normal, teniendo un desenlace diferente según como narre la acción el jugador.
  • Pista: Recibo de un transporte de “Cajas de tamaño grande” a los muelles de la ciudad. Esta se encontrará en la chimenea a medio quemar, justo con la parte de la dirección quemada.
La taberna “La esquina de Jonás” no es tan precaria como se esperaría. Se trata de un lugar modesto, compuesto de una barra y algunas mesas en buen estado. Su propietario es el buen Jonás, un hombre regordete de fuertes brazos y barba poblada, quien a cambio de comprar alguna bebida y una buena conversación estará dispuesto a hablar de los negocios que algunos de sus clientes llevan en este honorable lugar, siempre que no le traiga problemas claro está.
  • Información de Jonás: Ciertamente los señores Tobías Herwick y Jhonatan Trauss eran clientes de la taberna, quienes se habían reunido allí en un par de ocasiones con un extraño sujeto que siempre llevaba una túnica o capucha de color roja desgastada y oscurecida bajo un abrigo oscuro. Nunca se dejó ver la cara y casi siempre eran los burgueses quienes pagaban las bebidas. Nunca se interesó demasiado en sus conversaciones hasta que al parecer hubo un pequeño altercado entre ellos en donde levantaron un poco la voz e incluso hubo contacto. “Tranquilo, el 43, estará todo en el 43” me pareció escuchar al señor Tobías, a quien este sujeto tenía agarrado del cuello. Tras eso, el encapuchado se fue y Tobías vino a pagar y disculparse por el altercado, aunque me fije en unas extrañas heridas como rasguños en su cuello.
  • Información de borracho: Puede que un borracho con ganas de alguna copa les ofrezca a los jugadores algo más de información sobre el encapuchado. Una vez vi a ese sujeto, era extraño y era muy feo, como si algo le hubiera quemado la cara y el brazo. Su brazo, estoy seguro de que tenía uñas o algo así muy largas, por cierto. Una noche sentí curiosidad y salí casi al mismo tiempo que él. Vagué unos metros detrás de él haciéndome el borracho hasta que lo vi entrar a unas cloacas a unas cuantas calles de aquí (el borracho les dará la dirección).
Refugio del encapuchado (Amadeus Rick): De darse la conversación con el borracho, podrán llegar a el refugio de Amadeus, quien tratará de huir tras la llegada de los jugadores, desembocando ello en una persecución. Si alguno de los jugadores decide quedarse e investigar el lugar, podrá encontrar algunas pistas.
  • Pista: En las paredes del refugio podrán verse apuntes, círculos alquímicos a medio hacer, garabatos y palabras que hablan de guerra y dibujos de seres alados que les recordarán a los Allastras.
  • Pista: También encontrarán  algunas notas y apuntes en medio de tiras de ropa y restos de comida, vendas harapientas y manchadas de sangre. Las notas, son una especie de diario que Amadeus escribía para no olvidar su identidad, debido a la mente que se hallaba en él. Principio: “Yo soy Amadeus, el otro… el otro no soy yo… yo soy Amadeus Rick, genio alquimista… el otro… no sé quién es el otro” en una pagina en donde esto repite hasta el cansancio. Otra página contiene esto: “Me dijo que encontrara ayudantes, que debía hacerle un nuevo cuerpo uno que no fuera débil como el mío, un cuerpo perfecto. Decía que en mi cabeza había conocimientos que me permitirían hacerlo, que si lo hacía sería libre, que me dejaría en paz”. Luego: “El me ayudó… me ayudó a convencer a esos dos que me dieron de comer la última vez, hice como me dijo, los invité a hablar y me permitió mostrarme seguro y convencerlos, quedamos en vernos otra vez”. Otra pagina mas adelante: Esos estúpidos, se creen mas listos que yo, creen que soy un mendigo, pero esta fuerza… si… ahora solo debo recordarlo, ir al muelle, allí está el fruto de nuestro trabajo, pronto seré libre. Por último: “Esos idiotas, de nuevo, dejaron que el continente escapara. Voy a cazarlos y a matar a esos malnacidos”
  • Conversación con Amadeus: Amadeus es un pobre alquimista quien, a pesar de haber sido un genio, una enfermedad degenerativa le había trastornado y nublado el juicio, momento en el que decidió acercarse a una Fisura atraído por el poder de la Sombra, idea que solo podría tener sentido en una mente enferma. Al alcanzarlo, los personajes podrán interrogarlo y preguntarle cuanto quieran, no será difícil que el enfermo les diga lo que quieren saber. Tras descubrir su rostro verán que se trata de una corrupción neutra, ya que, a pesar de no haber causado mutaciones demasiado grotescas, la corrupción ha desfigurado su rostro y uno de sus brazos confiriéndole una garra monstruosa. El que suceda en esta situación dependerá de los jugadores, ya que el cansado y enfermo Amadeus no opondrá más resistencia que intentar escapar.
En los muelles los personajes podrán preguntar a cualquier sujeto que pase por allí sobre las actividades de los burgueses Tobías Herwick y Jhonatan Trauss, encontrarán información acerca de la pertenencia del almacén 43 a uno de estos.

Escena final

Tras seguir la investigación, los personajes darán con el muelle 43, en donde atravesarán los últimos horrores de la aventura.

El muelle se encuentra cerrado a cal y canto y dependerá de lo que decidan los jugadores la manera de entrar en el lugar.

Al entrar se encontrarán con las falsas corrupciones provocadas por los burgueses y el alquimista en busca de la creación de un continente poderoso para el espíritu del arcanista de Konflickt que ha poseído a Amadeus, y tras buscar por todo el sitio, se encontrarán con la sorpresa de que los propios burgueses están allí, corruptos y contaminados por su propio trabajo. Por último, tendrán un último encuentro con la quimera que se habían encontrado al principio de la aventura, pudiendo detallar en esta ocasión cómo es. La quimera se trata de una bestia antropomorfa con cabeza de león, alas de águila, patas de algún tipo de equino, cola formada por una serpiente picuda, garras de lobo y un par de cuernos que surgen del lomo. Se mantiene erguida en sus patas traseras alcanzando los 3 ó 4 metros de altura y de cuyas fauces surge una niebla oscura, la imagen es aterradora.

Un último detalle dependerá de la relación y cuidado que hayan tenido los personajes durante sus investigaciones, ya que dependiendo de cuánto hayan llamado la atención alguna o algunas de las facciones implicadas, aparecerán a empeorar la situación.

Al final, el cómo concluya esta historia dependerá de las decisiones y acciones de los personajes jugadores.

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