18 febrero, 2019

Destino o trato

Erais unas diez familias, nómadas. Recorríais lo que hoy día se conoce como las faldas de los Montes Igsenn, aunque en la Edad Oscura vosotros lo conocéis como el Espinazo. No teníais un lugar fijo en el que dormir más de dos o tres noches, pero os iba bien. Hasta que os acercásteis demasiado al gran bosque del norte y Lovanov encontró el cadáver de ese ser de forma reptiliana. El terror se apoderó del campamento, transformándose en pánico y el pánico en locura. Ahora solo quedáis vosotros.


ESCENA INICIAL

Los personajes empiezan perdidos en la porción más sureña de los bosques salvajes, dentro de las tierras de la actual Asithia. Llevan días dando vueltas, escapando del pánico genocida que se desató en su campamento y están debilitados.

¿Qué sucedió en el campamento? Puede ser interesante narrar de forma colaborativa una escena que intercale escenas del pasado reciente con el presente, alternando la palabra los jugadores (pasado reciente) y el director de juego (presente).

Llegado el momento, los personajes se encontrarán una pequeña cabaña habitada por tres mujeres de diferente edad y que bien pueden pasar por hija, madre y abuela. Les atenderán, aliviarán el hambre y las heridas con hierbas y ungüentos; y a cambio solo les pedirán que ayuden a las gentes de una pequeña población cercana a asentarse... de una forma que les será totalmente imposible negarse (¿honor, sentimiento de deuda, palabras que tocan sus debilidades o necesidades?).

Utiliza las reglas de creación de núcleos para crear un núcleo sencillo y de forma rápida. Elije un mapa del manual o dibuja en un papel el plano de la aldea, establece una voz con peso y reparte los puntos de característica.

PUNTOS CLAVE
    A  continuación se exponen los principales elementos que deberían hacer avanzar la aventura o complicarla. Tienes completa libertad para desarrollarlos y adaptarlos a las interpretaciones de los jugadores.
    • Cuando lleguen a la aldea, que lleva instalada en la zona algo más de dos meses, y se presenten a la voz con peso, este se arrancará un ojo y se lo entregará a los personajes para que lo ofrezcan a las damas del bosque según lo pactado.
      • Las Damas protegen el bosque de la Sombra y de todo mal o carencia a quienes lo habitan. A cambio piden devoción y la ofrenda de un ojo por cada favor que se les pida.
      • Las esferas que vieron alrededor de la casa de las Damas y por los caminos del bosque son realmente los ojos de las ofrendas, que utilizan las Damas para ver lo que sucede en sus dominios
    • La voz con peso de la aldea les pedirá algo con lo que mejorar las condiciones del asentamiento, en términos de juego se traduce en una misión con la que modificar una de las características del núcleo (mejorar en 1 punto si sale bien o reducirlo en 1 punto si sale muy mal).
    • La vida en la aldea parece prometedora. Realmente da la sensación que esas gentes tienen un futuro alejado de los horrores que han vivido. Tienen agua, comida y no han visto la Sombra o una muerte por enfermedad desde que están al servicio de las Damas del Bosque. Lo único que les puede incomodar son los rituales y/o sacrificios que se deben hacer en su honor.
    • No verán físicamente las Damas ni en los caminos ni en la aldea ni en su casa si deciden visitarla de nuevo. Es como si hubieran desaparecido. Solo aparecerán si se les suplica un favor.
    • Nadie en la aldea sabe qué son las Damas, ni cuándo aparecieron en el bosque ni se lo preguntan. Las consideran poco más que encarnaciones divinas que se han manifestado en Këllon para salvarlos.
    • La gente de la aldea intentará que sean parte de la comunidad, buscando confraternizar o pedirles más encargos con los que mejorar las estadísticas del núcleo si han tenido éxito... o empezarán a verlos mal y conspirar contra ellos si sospechan o piensan que están intentando boicotear la aldea para reducir voluntariamente las estadísticas del núcleo.
    • Fuera de los dominios de las Damas se pueden ver espectros vagando en la noche.
    • Sea por mala suerte en un encargo o por desesperación si se ven acorralados por espectros o una turba de la aldea, uno o varios personajes suplicarán ayuda a las Damas del Bosque para resolver ese problema sin solución que amenaza sus vidas. De lo contrario, les alcanzará la muerte y seré el final de la partida.

    ESCENA FINAL

    Las Damas del Bosque son unos seres astutos y rara vez actúan de forma directa. Que los personajes hayan tenido que suplicar su ayuda no es algo casual, estaba minuciosamente planeado por ellas para conseguir más ojos con los que ampliar sus dominios y, de paso, hacer crecer su comunidad de fieles e influencia. Una vez hecho el pacto, se crea un vínculo mental que subyuga la voluntad del afectado y que es imposible romper salvo que se tenga conocimientos en los dones psíquicos y se sea un poderoso empático.

    Justo en el momento de mayor necesidad o poco antes de que llegue, se verá como aparece de forma casual e indirecta ese elemento, sutil pero necesario, que les hace falta para evitar el desastre. Lo más sencillo es que sea alguien tuerto o tuerta que han enviado las Damas para ayudarles y cobrar el tributo (un ojo por cada personaje suplicante).

    La aventura puede concluir así:

    • La escena de clímax final en la que se vea a los personajes arrancarse un ojo y entregarlo como pago por su suplica cumplida.
    • Otra narrada de forma colaborativa en la que estos cuenten cómo es su nueva vida en la aldea.
    • Y una última en la que el director de juego describa el momento en que es entregado el tributo por aquel o aquella clave en la salvación de los personajes y, acto seguido, ver cómo entrega su propio y único ojo, abandonando el lugar con las cuencas vacías y a tientas, mientras se escucha a las Damas del Bosque decir entre risas que ahora es libre de abandonar sus dominios, tal y como les suplicó... pudiendo verse algún espectro o bestia salvaje acechando su presa.

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