01 junio, 2012

Ojo de Tasador


Título: Ojo de tasador.
Ubicación: Ank-Morpork, desconocido.
Nº jugadores: 3-5
Dificultad: Sencilla.
Sinopsis: Estar en el lugar equivocado en el momento equivocado se cobra un alto precio en la ciudad de Ank-Morpork… y eso es lo que les pasará a los personajes, que habrán de ingeniárselas para salir del entuerto y volver a reconducir sus vidas.


Empezar con mal pie

La aventura se inicia en una taberna de mala muerte de Ank-Morpork. Los jugadores se conocen de antemano y estaban tomando unas cervezas aguadas en la taberna cuando se desató una trifurca de cinco estrellas. Nadie recuerda ya cómo empezó, el caso es que sillas, puñetazos y dientes vuelan por todas partes y los personajes están justo en el centro de la trifurca.

¿Intentan salir de la taberna o se lían a mamporros con el primer parroquiano que pase delante de ellos?
  • Insultos, provocaciones y ataques vendrán por todas partes, pero ninguno debería ser capaz de noquear a los personajes, simplemente meterlos en la escena, retenerlos la mayor cantidad de tiempo posible y dejarles algún que otro moratón en el cuerpo.
  • En un momento dado, un martillo volará por la estancia y se llevará una pared por delante, provocando el inevitable derrumbamiento de la taberna, que arrastrará la fachada de algunos edificios cercanos. Antes de que se derrumbe el edificio deberían haber sido capaces de salir los personajes de la taberna, de hecho, serán los únicos que salgan. Gritos de terror, alarma, alborozo y tintineo de la armadura de la guardia se oirán por todas partes.
  • ¿Se quedan en la escena y hablan con la guardia o escapan para intentar ocultarse, conocedores como son de que son los únicos que han salido andando de la taberna antes de que se derrumbe?
  • Tomen un camino u otro, son los únicos testigos de lo ocurrido dentro de la taberna y, aparentemente, los únicos supervivientes no inconscientes, muertos o comatosos del derrumbe, por lo que la guardia se las ingeniará para terminar llevándolos al cuartelillo a interrogarlos y después conducirlos a una audiencia privada ante el Patricio. Si tiran por el camino del fugitivo, dales libertad y ves apretando el cerco poco a poco, la cuestión es que por lo menos uno de ellos sea atrapado y llevado ante el Patricio.

El Patricio los recibirá con su estilo particular y no mostrará mucho interés por lo ocurrido dentro de la taberna, sino más bien por lo ocurrido fuera de ella y la cuantía de los destrozos, los cuales han sido tasados por el Gremio de Tasadores en 100.000$... y dado que los personajes son los únicos que han salido de una pieza, habrán de dar cuenta ellos de ello, para lo cual tienen dos opciones:
  1. Firmar el contrato de servicios al Patricio (1 año por cada 1.000$), comprometiéndose a servir fielmente los encargos del Patricio hasta que finalice el plazo establecido… ya sea en vida o en muerte, pues el contrato vincula también el alma del firmante.
  2. Negarse a firmar el contrato y saltar por el pozo sin fondo que les indica.
Obviamente, el o los personajes terminarán firmando y, una vez firmado el contrato, les invitará a salir para que aprovechen el tiempo libre, pero que se mantengan atentos, pues el primer servicio no tardará mucho en llegarles.

El encargo

Éste lo hará de manos de un duendecillo (localiza a los personajes por el olfato) por cada personaje firmante, que marchará una vez haya entregado el pergamino en mano.

El encargo consiste en cobrar el impuesto gremial al Gremio de los Mendigos, el cual lleva… nunca se ha podido cobrar, ya fuera porque volvían los emisarios igual que fueron o con menos de lo que marcharon al terminar dando donativos al gremio.

¿Cobrar o no cobrar? He ahí la cuestión

Llegados a este punto los personajes podrán ser legales y hacerse cargo del encargo o intentar escapar de la influencia del Patricio.

Encontrar el Gremio de los Mendigos no será fácil, habrán de tratar con varios mendigos de Ank-Morpork y sortear su habilidad innata para obtener un donativo a cambio de nada. El que finalmente les dará las indicaciones para llegar será el ciego del Templo, que evidentemente, serán sonoras y olfativas. Si están en Ank-Morpork la sede se encuentra en Contract Bridge, si no están en Ank-Morpork toma libertad para ubicar una delegación donde más te interese.

Huir del Patricio tampoco será tarea fácil. Salir de Ank-Morpork no será complicado, la verdadera dificultad es esquivar los duendecillos mensajeros y el gólem, pues si consiguen dar esquinazo/ignorar a los dos primeros duendecillos, el tercer mensaje vendrá de manos del gólem personal del Patricio. Durante su huída, se pueden introducir varios mendigos en el camino de los jugadores para denotar la importancia que tienen estos en la historia… a fin de cuentas, el Maestro Tasador, su única vía fácil de escape, es miembro del Gremio de Mendigos.

Maestro Tasador

La clave para resolver favorablemente la aventura consiste en encontrar al Maestro Tasador, antiguo Asesor Tasador del Patricio que se retiró recientemente por presiones y disputas internas dentro del gremio (lo querían ver muerto), de modo que abandonó su cargo, ingresó en el Gremio de Mendigos y se retiró a vivir como ermitaño en un bosque habitado por dioses olvidados.

Tomen el camino que tomen los jugadores, la labor del Narrador consiste en darles libertad para encaminar su destino como quieran mientras los va encauzando a encontrarse con el Maestro Tasador. Si se topan con el Gremio de Mendigos será más fácil (podrían negociar con ellos y obtener la información de dónde está para así retasar los destrozos y reducir la condena), en caso contrario se podría tentar a los jugadores con algún pequeño anuncio de misión firmado por el Ermitaño (matar unas ratas gigantes que se han colado en mi cueva espiritual).

El Maestro Tasador se encuentra en el corazón de un pequeño bosque habitado por dioses olvidados y, para sorpresa de los jugadores, reside en una gran mansión y bajo toneladas de lujos, ya que a cambio de creer y seguir los dogmas de un pequeño dios que habita en la “cueva espiritual”, éste le concede sus deseos de vida cómoda… aunque la realidad es bien distinta (la verán los jugadores con especial sensibilidad octarina o con conocimientos mágicos avanzados y que se alejen lo suficiente del claro por lo alto o lo largo) y es que todos los lujos no son más que una mera ilusión. El ermitaño vive engañado por el pequeño dios y realmente malvive en una cabaña sin techo y rodeado de trastos medio oxidados o deteriorados (conjuro de ilusión de área).

Posibles finales

En función de lo que hagan, hablen y decidan a lo largo de toda la aventura, los finales pueden ser de lo más variopinto, aunque un resumen de los cuatro tipos de finales posibles podrían ser los siguientes.
  1. Si llegan a un acuerdo con el Maestro Tasador para que les tase favorablemente los destrozos de Ank-Morpork, éste les acompañará, analizará la escena del derrumbe y lo tasará todo en 800$, de modo que quedará anulado el contrato, pues el Patricio otorga más valor a la palabra del ermitaño que al Gremio.
  2. Se quedan en el bosque de los dioses olvidados y emulan al ermitaño a cambio de que el dios al que adoren (el mismo u otro… si es el mismo eso generará conflictos de interés con el ermitaño y una posible guerra santa) les conceda una vida cómoda en el bosquecillo y les proteja/oculte del Patricio.
  3. Si se enfrentan al gólem, habrán de averiguar primero cómo destruir un gólem y segundo destruirlo, sólo así podrán liberarse definitivamente de la soga del Patricio y poner tierra de por medio.
  4. Cumplen el encargo satisfactoriamente y vuelven ante el Patricio con el impuesto gremial… quedándoles por delante 100 años de servidumbre.

Moraleja final

Por muy disparatado, humorístico o caótico que sea el camino que tomen los jugadores durante la aventura y, a no ser que tomen el camino de la servidumbre, el desenlace debe dejar muy clara la moraleja de la historia, la cual versa sobre las falsas apariencias y el vivir feliz bajo el engaño o la ignorancia de creerse rico/poderoso/intocable tras el influjo de mentiras y quimeras.