04 mayo, 2020

Mecánica de especialización

Recientemente publiqué un audio en el canal de Telegram comentando una pregunta que me había llegado sobre la especialización en los campos del conocimiento de la alquimia y otros poderes sobreaneturales (escuchar aquí). Hoy nos trae Borja Aguirre, compañero del equipo de Taura, una aportación muy interesante para profundizar todavía más esta idea.


Cuando un personaje tiene un Aspecto que indica que sabe hacer algo (Alquimia Elemental, por ejemplo), entonces sabe hacer ese algo bien y tiene conocimientos básicos del resto (por ejemplo, conocerá los otros campos y para qué se usan, incluso puede hacer algo sencillo con ellas).

Permito que los héroes sean mejores en aquello en lo que destacan por Aspectos. Esto quiere decir que los Aspectos que indican que estás especializado (a costa de otras cosas) te permiten tirar 4 dados  (en lugar de 3) y descartar el más bajo. De igual forma, si hay algo que se te da especialmente mal (por algún Aspecto) tirarás también 4 dados pero descartarás el más alto. Todo lo anterior, sin detrimento de las invocaciones/imposiciones de Aspectos que detalla el manual, con lo que se consigue que los jugadores sean en algunos campos ligeramente mejores que el resto (al tirar 4 dados y descartar el más bajo solo mejoras un poco la tirada por ser el dado central el que manda) y que todavía les siga interesando gastar puntos de Drama para mejorar sus tiradas.

Respecto a los Aspectos, los hay de dos tipos:
  • Los que te permiten hacer algo que no podrías hacer sin el Aspecto. Ej: Alquimia. En este caso, el pjpersonaje haría su tirada normal ya que su Aspecto le permite poder hacer la tirada, pero no le da más ventaja (salvo que lo invoque, claro).
  • Los que te permiten hacer Mejor algo que podrías hacer normalmente sin el Aspecto. Ej: Montar un caballo. En este caso, el personaje tendrá una pequeña ventaja en su tirada ya que su Aspecto le permite hacerlo mejor, así que cuando deba tirar por esta acción tirará 4 dados y descartará el menor. Con todo, si esa ventaja no fuera suficiente, también podría invocar su Aspecto de la forma normal.
Para entenderlo mejor, conozcamos a Magnus Woodenworth.

Magnus "Se licenció en Alquimia Material en la universidad de Brage hace unos años" y, por ello, puede hacer tiradas de Alquimia Material sin penalización.

Durante uno de sus viajes, Magnus es asaltado por unos maleantes y debe hacer uso de sus habilidades ya que "Aprendió a montar a caballo a los cinco años". En este caso, para saber si escapa a sus perseguidores, el jugador de Magnus lanzará 4 dados y se quedará con los tres más altos para determinar su valor central.

En el caso de las especializaciones en los poderes sobrenaturales, también podemos usar una regla similar si los campos son parecidos.

Por ejemplo, supongamos que para escapar de los maleantes del ejemplo anterior, Magnus tiene que hacer uso de sus básicos conocimientos de Alquimia Elemental para provocar un golpe de viento que encabrite a los caballos que le persiguen y le den ese tiempo extra que necesita. En este caso, como la Alquimia Elemental no es el campo de especialidad de Magnus pero puede haber aprendido algo durante sus estudios en la Universidad (ya que Material y Elemental podrían tener algo en común), el personaje de Magnus podría tirar 4 dados pero se quedaría con los tres más bajos (descarta el mayor), de forma que el resultado final sería algo menor de lo que lograría un personaje que sí haya estudiado esa especialidad. Por otro lado, si lo que quisiera hacer entrara en el campo de la Alquimia Espiritual, por ejemplo, el director de juego podría decirle al jugador de Magnus que su personaje no dispone de suficientes conocimientos para hacer la tirada, o podría imponerle el Aspecto "No sabe muy bien lo que se hace" para obligarle a quedarse con el dado menor.

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