26 noviembre, 2018

Dios Rata


Los zânitguers están teniendo problemas en sus negocios. Parece que ha entrado alguien nuevo en el juego y quiere comerse parte del pastel sin preguntar si puede sentarse junto a los que estaban ya en la mesa. El principal afectado por este nuevo jugador es Manfred Carnivale, Patriarca de los Carnivale, por lo que no está escatimando recursos para identificar quién está detrás, tener una reunión más o menos amistosa con él y explicarle cómo funciona el mundo. El problema es que la información es extremadamente confusa y mística, y tres de los agentes que estaban cerca de arrojar algo de luz, han desaparecido.


ESCENA INICIAL

Los personajes empiezan la partida atrapados en las alcantarillas, rodeados de ratas y varias quimeras de primera especie (rata-humano) pisándoles los talones. 

Saben que estaban investigando para Carnivale sobre el Dios Rata, cada uno por sus motivos, y sus pesquisas les han llevado a esa situación desesperada. Deben escapar de la muerte mientras recuerdan la información que tienen a través de flashbacks. 



Esta aventura, fácilmente transformable en campaña explotando las pistas e Hitos de los personajes, o en Historia creando el núcleo de Vandimion (Recursos 5, Cultura 6, Tecnología 9, Estabilidad 4) y las relaciones entre los personajes, se desarrolla en dos líneas temporales. 
  • Presente: La huida de los personajes por el alcantarillado mientras buscan la entrada a Vattenheim. Sirve como arranque de la aventura y como contrapunto de tensión al que volver cuando descubran algo en las escenas de investigación del pasado. Al inicio de estas escenas, quítales un punto de Fatiga e introduce nuevos peligros, o desarrolla los que todavía sin resolver.
  • Pasado: Invita a los jugadores a que tomen un papel activo en la investigación que les llevó hasta la situación presente. Se supone que descubrieron todos o la mayoría de los puntos clave de la trama, así que pregúntales cómo empieza el flashback de cada uno o ayúdales si se atascan. Estas escenas deberían bajar (por lo menos al principio) la tensión del presente para que puedan centrarse en profundizar en la investigación y las complicaciones y conflictos personales que aparecen en sus Hitos. 

PUNTOS CLAVE
    A  continuación se exponen los principales elementos que deberían hacer avanzar la investigación y la línea temporal desde el pasado hasta el presente. Tienes completa libertad para desarrollarlos y adaptarlos a las pesquisas de los jugadores.
    • Rumores de proliferación de ratas en el alcantarillado. Los mendigos extienden la idea de la llegada de un dios rata que limpiará la ciudad desde sus entrañas. 
    • Aparecen cadáveres de criminales y contratistas afines a los zânitguers (la mayoría de ellos relacionados con los Carnivale) con una tela en la que está grabado el símbolo del Dios Rata. Otros simplemente dejan trabajos por terminar para cumplir los designios de quien sea que está detrás del Dios Rata.
    • La Iglesia de Dahba se levanta como fuerza de presión ante lo que parece ser una organización sectaria, lo que dificulta la investigación zânitguer... salvo colaboraciones forzosas. A esta secta, que promulga la llega del Dios Rata Salvador y parece estar formada por damas y caballeros de la burguesía y los gremios, se le atribuye la desaparición de mendigos, prostitutas y ritos blasfemos.
    • El dios rata sigue chafando negocios zânitguers a media que amplía su alcance y controla nuevas zonas de la ciudad. No hay agentes, los objetivos realizan el encargo cuando ven aparecer un paquete en su casa con instrucciones y el símbolo del nuevo dios. Se extiende miedo de que no cumplir trae la muerte.
    • Las sectas no están involucradas, pese a los extraños ritos que realizan, algunos con alquimia y necrometria para invocar al dios o crearlo (trazados alquimicos para quimeras). 
    • Patrón 7,11,5. Muerte en nueva zona 11 días después de algún encargo (alguien que se negó), al 5º día primer encargo en esa zona y a partir de ahí uno nuevo cada 7 días. 
    • Los grabados del Dios Rata están  hechos a mano por un artesano portuario.
    • El primer encargo y/o asesinato tuvo lugar un mes después del incidente de Vattenheim, una ciudad submarina (ver Rapture como inspiración) que en su inauguración sufrió algún tipo de accidente o sabotaje (nunca se supo) y se convirtió en un desastre y en la tumba de las decenas de nobles y burgueses que fallecieron ahogados en su interior. Este primer encargo y/o asesinato tiene lugar en la zona portuaria, cerca de accesos por alcantarillado que usaban los constructores durante la fase inicial de construcción de la ciudad submarina. 

    ESCENA FINAL

    Las quimeras son los "agentes" del Dios Rata, y les sorprendieron siguiendo las marcas que llevan hasta Vattenheim desde las alcantarillas. Si consiguen escapar de ellas, entrarán en las ruinas de la ciudad submarina.

    En Vattenheim tendrán que moverse entre los restos todavía no sellados ni inundados, dando esquinazo a alguna corrupción puntual por haber un punto frágil cerca y decenas de cadáveres en descomposición y restos de lo que sin lugar a dudas fue la joya de Vandimion y el proyecto más ambicioso de la ciencia moderna.

    Durante la caída de la ciudad, uno de los visitantes logró atar el alma de su amada a la ciudad para que no se ahogara, con la esperanza de que algún alquimista lograra encontrarla y sacarla de ahí. Pero la amada, lejos de esperar o pedir ayuda, emprendió una misión de venganza contra aquellos que le causaron tanta desgracia, pues al shock de la pérdida de su cuerpo y verse atada a un continente artificial y antinatural, se le sumó el trauma de haber visto y sentido morir como ratas enjauladas a todos los visitantes que acudieron a la inauguración. Ella le echa la culpa a los zânitguers, uno de los muchos culpables que se gritaron durante aquellos momentos de pánico y muerte.

    • ¿Cómo creó y adiestró las quimeras un autómata? Especialmente una autómata creado con el alma de una persona que no sabe nada de alquimia.
    • ¿Dónde ató el alquimista el alma de su amada? Debería ser algo más o menos visible para que la encontraran y en contacto con el fluido alquímico que servía de energía a la ciudad y que todavía circula por las tuberías que recorren la estructura en ruinas.
    • ¿Se está filtrando este combustible alquímico, diluyéndose en las aguas del Mar Interior?
    • ¿Cómo enfrentarse o dialogar con un alma atormentada y desquiciada que controla cada rincón y elemento de una ciudad en ruinas que amenaza con hundirse definitivamente en el fondo del Mar Interior?
    Estas son las preguntas que tendrán que responder los personajes rápidamente si quieren salir con vida de Vattenheim.

    Puedes inspirarte en el one-shot que se emitió online (ver aquí) o buscar tu o tus jugadores las respuestas. Y si estás falto de ideas, aquí te ponemos algunas propuestas sobre las que apoyarte:
    • El combustible alquímico sirve de catalizador de transmutaciones, como si fuera una piedra psí, solo que está tan concentrado que realmente no hace falta saber lo que sea hace, con tener un círculo de transmutación cerca se desencadena el proceso.
    • Alguno de los visitantes vino con una agenda personal en la que se pueden ver numerosos círculos de transmutación sobre quimeras. Ratas y cadáveres hay por todas partes, y algún alma atrapada por el punto frágil próximo es el ingrediente final.
    • La ligadura está dibujada en una tubería de combustible alquímico y está intacta.
    • La ligadura está dibujada en una tubería de combustible alquímico y está corroída por una filtración, de modo que el alma de la mujer se ha fundido con este líquido.