14 marzo, 2013

ActualPlay#08 - La Mirada del Centinela

A mi modo de ver, toda serie que se precie debe tener un capítulo perdido, OVA o spinoff que nos muestre acontecimientos no vistos durante la historia general o que nos pongan sobre la mesa realidades alternativas a las vistas. Tanto por despertar nuestro intelecto, como hypearnos o dar respuesta a preguntas que inevitablemente siempre quedan en el aire. "¿Y si...?" Suele ser la mejor de las preguntas con las que sentarnos a idear estos capítulos.

Con esta premisa nació y se jugó el octavo capítulo de la campaña que hoy os traemos, el cual contó con dos jugadores adicionales. Todo un lujazo haber compartido mesa virtual con Juan Lucha y Toni Clavell, que sumando fuerzas con Antonio Donoso y David Griñán, lograron poner la guinda al pastel y cerrar la primera temporada de Betlam Central: Nightmare con broche de oro.

1x08 - La Ciudad Durmiente

En capítulos anteriores he intentado siempre no soltar ningún spoiler ni revelar datos significativos de la trama, pero como el que hoy nos ocupa es un spin-off de la historia principal, creo que no haré daño a nadie si os lo traigo con pelos y señales para que podáis emularlo en vuestras mesas de juego... ya que a fin de cuentas, el capítulo puede jugarse de mil formas distintas y, la tomada el pasado domingo, es una de las muchas posibles.

¿Y si Nightmare, la asesina en serie que está atormentando Betlam, hubiera narcoizado toda la ciudad? Esta era la pregunta clave. Imaginaros algo así como una mezcla a medio camino entre Psicomantis, Espantapájaros y Dos Caras que hubiera logrado narcotizar el 80% de la población de Betlam y hacerles sufrir sus peores pesadillas de un modo tan vívido y real que distinguir realidad de mentira fuera imposible y que tus propias imaginaciones pudieran matarte. Caos y terror en su más pura acepción, de hecho, durante la partida no faltaron comentarios de los jugadores diciendo que, por momentos, parecía que estuviéramos jugando a Fragmentos.

El objetivo era que los jugadores pasaran miedo y dudaran de hasta su propia sombra sin abandonar el universo del Centinela... y así se hizo. Construí dos escenarios de juego alternativos, uno sería Betlam arrasada por claros signos de violencia extrema y grupos de ciudadanos enloquecidos/sedientos de sangre... una especie de realidad exponenciada, y la otra sería Silent-Betlam-Hill, es decir, la ciudad íntegra pero abandonada... máximo silencio, roto únicamente por una criatura de aspecto aterrador y aparentemente indestructible cuyo único fin sería el de perseguir a los personajes para darles caza. Y como fórmula para alternar de una pesadilla a otra, las puertas. Cruzar una puerta cerrada los transportaría de una pesadilla a otra, generando así esa sensación de desorientación inicial (alterné entre dos ilustraciones y músicas para que supieran en todo momento dónde estaban), terror después al saber qué peligro les esperaba tras la siguiente puerta (jamás acojonó tanto abrir una puerta) y pista posterior para que los propios personajes fueran capaces de generar conflictos entre ellos o dilucidar que estaban atrapados en una pesadilla y debían encontrar la forma de despertar de ella.

Pesadilla de Betlam arrasada

Pesadilla de criatura que los perseguía en Betlam-Hill


¿Pero qué pista darles para encontrar la forma de despertar? Algo que llamase la atención. Durante todo su ir y venir a la misma manzana (el acojono era tal que pocos pasos eran capaces de dar) les fui dejando caer "accidentalmente" una misma pista que se repetía en distintos formatos gráficos: El perro verde. Fósforos, grafittis, ordenadores hackeados, camisetas, etc. Incluso llegué a introducir un compañero policía superviviente (poco duró) que les ayudó a dar con la última pista que les llevaría hasta el pub "El Perro Verde"... no sin cierta dificultad, pues la tensión, persecuciones, fugas y acción no bajó ni una milésima de segundo para mantener la máxima sensación de agobio y estrés.


Entonces es cuando vino el giro de guión. Llegaron al pub, una especie de balsa de aceite entre tanto caos, terror y destrucción, dando lugar a un frenazo en seco al ritmo de la aventura para así introducir el giro que estaba a punto de llegar. El barman, indiferente a lo que pasara o dejara de pasar, les ofreció probar la especialidad de la casa... efectivamente, el cóctel "perro verde", y los personajes despertaron en mitad de una ferretería, con Betlam sumida en el caos, con ciudadanos alucinando por todas partes y con un barril de anticongelante en las manos con la tapa abierta y claros signos de que terminaban de darle un tremendo lingotazo. Evidentemente, todo lo que hicieron durante su "sueño" lo vieron interpretado en la realidad, cadáveres de criaturas y locos a los que habían disparado y atropellado inclusive, lo que supuso un serio shock para la mente de los personajes.

Dos prioridades se cruzaban ahora: Salvar la vida de la intoxicación que terminaban de sufrir y salvar la ciudad. El ritmo de la aventura cambió radicalmente respecto a la primera parte y ahora les tocó actuar más como policías de la UCE que como protagonistas de una película de terror. Investigaron para encontrar el antídoto a su intoxicación, volvieron a la comisaría, se atrincheraron y, junto al químico del laboratorio científico (que también estaba despierto y aterrado por el caos en que se había sumido la ciudad), buscaron el antídoto del narcótico mediante una divertida fase de esas que sólo pueden tener lugar en mesas de juego online: Mientras unos jugadores contenían a los compañeros de la policía narcotizados y que insistían en tomarlos por terroristas, otros dos jugadores debían ayudar al químico, uno sintetizando las 21 moléculas que hacían falta para crear el antídoto y otro generando 500 interacciones reactivas para obtener la energía necesaria que requería el catalizador. Por suerte lograron crear el antídoto a tiempo y no hubo que lamentar ninguna baja en la Comisaría.

Pero aquí no terminaba la pesadilla. La Comisaría volvía a estar operativa y tenían el antídoto del narcótico de Nightmare, pero la ciudad todavía estaba bajo sus efectos, así que debían elaborar un plan efectivo para esparcir el antídoto del modo más rápido y efectivo posible. Y, por si no fuera poco, Nightmare apareció en escena manipulando grupos de ciudadanos para lanzarlos sobre los agentes desplegados en la calle. Tuvieron su oportunidad (LA OPORTUNIDAD) para capturar a la villana, pero se les escapó de entre las manos... aunque por suerte, el plan funcionó y lograron esparcir el antídoto y salvar Betlam.

3 comentarios:

  1. Maldita sea Nightmare y sus night-capas de invisibilidad.

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  2. Ah! Malditas responsabilidades de la vida adulta que no me permitió ni conocer a la simpática Nightmare en persona!

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