08 noviembre, 2015

Hijos del Olvido

SINOPSIS

En el año 1694 dCI, un extraño acontecimiento sacudió la frontera que separa los dominios sertes y allastras en las Tierras Salvajes, atrayendo la vista de ambos colectivos hacia él con la desconfianza y el odio marcado a fuego en sus rostros. Nadie sabe a ciencia cierta su origen, pero una cosa está clara, cada bando piensa que es una provocación de la raza rival... o por lo menos, es lo que piensa la gran mayoría, ya que todavía los hay que dudan, alzando su voz entre todos aquellos que llaman a volver de teñir de sangre la tierra.

Desde Overheim y Lsvanshee partirán sendos grupos de allastras y sertes de reconocimiento, con el objetivo de desentrañar el misterio y evitar una guerra que puede estar empujando un enemigo desconocido.

Esta aventura puede ser jugada de tres formas:
  1. Jugar la aventura completa con los sertes o con los allastras.
  2. Jugar parte de la aventura con los sertes y otra parte con los allastras.
  3. Jugar la aventura con dos mesas de juego enfrentadas.
ESCENA 1

En Overheim y en Lsvanshee se está llevando a cabo una reunión de clanes para tratar el acontecimiento bautizado como "akten ud estjerne" en asgardino o "noshebssêr" en ssen, cuya traducción significa "noche sin estrellas". Durante unos pocos segundos, el cielo quedó oscurecido por un espeso manto azabache que emergió de la cordillera que delimita la frontera, como si de una explosión volcánica se tratase, y ocultó las estrellas durante un eterno minuto.

La mayoría de los clanes allastras piensa que se trata de un ritual chamánico de los sertes y que deben ignorar la tregua atacar por sorpresa, mientras que el líder y chamán de Overheim prefieren ser prudentes y, antes de levantar las armas, descubrir la naturaleza del suceso. La discusión será acalorada, pero el chamán la resolverá hablando en nombre de los espíritus y nombrando aquellos que deben partir rumbo a Hekland, cuyo líder no ha acudido a la audiencia y es el más cercano a donde se piensa que se originó el incidente.
  • El viaje puede presentar complicaciones.
  • El poblado de Hekland está totalmente arrasado por un desprendimiento, pero hay un único superviviente: un varón allastra enloquecido que asegura que haber viso humanos en las faldas el pico de Urm.
  • A mitad camino se encontrarán con una patrulla daourush si son los primeros en verlos o un rastro de pisadas daourush y sertes, si se les adelantaron. Parece ser que tenían que entregar unos víveres a una expedición humana, pero no se presentaron en el lugar acordado. ¿Están muertos?
En el shashdra de Lsvanshee la opinión y enfrentamiento entre familias sertes no es muy distinta, pero aquí irrumpirá una hembra zesh en el shashdra con información: Parece ser que en el momento del incidente, se estaba llevando a cabo unas negociaciones con un bódack en la ciudad de Shvensha, que rápidamente pronunció una frase de preocupación hacia lo que parecía ser una serie de nombres de naturaleza humana… o eso pareció entender el varón gar que lo acompañaba.
  • El bódack Bártum Gonarta marchó al alba hacia su tierra, aunque todavía pueden alcanzar su caravana si aprietan el paso y no se encuentran muchas dificultades.
  • Este sabe que una expedición de académicos de Asithia y Opheth se dirigía a las faldas del pico de Urm.
  • A mitad camino se cruzarán con una patrulla daourush con sus trajes de superficie a plena luz del día (viva si son los primeros, muerta si la encontraron antes los allastras). Parece ser que tenían que entregar unos víveres a una expedición humana, pero no se presentaron en el lugar acordado. ¿Están muertos?
ESCENA 2

Encontrada la gruta donde estaba teniendo lugar la expedición arqueológica, que presenta muestras de estar planeada para una larga temporada. La gruta se interna en la montaña y tiene señales inequívocas de caos... pero no hay ningún cuerpo a la vista. Si se adentran un poco más descubrirán una cámara con contrafuertes improvisados y el inicio de unas excavaciones que podrían terminar encontrando tumbas. En la pared del fondo destaca un extraño y antiguo dibujo tallado en la roca.


Entonces llegará el grupo contrario, y se desatará el caos.
  • Los personajes o el grupo contrario puede haber tenido tiempo antes para preparar una emboscada o levantar defensas.
  • Cuando la pelea está en su momento crítico, el suelo de la gruta se desplomará y, los supervivientes a la caída, quedarán enfrentados a tres figuras de aspecto humano, albinos, con profundos ojos que parecen estar en blanco y ataviados con túnicas ocre en las que se pueden apreciar extraños símbolos indescifrables. ¡¡Los submundanos existen!! Aparecerán ante ellos y les hablarán en un dialecto que se asemeja al utilizado por los bódacks, sólo que más áspero y arcaico
Dicen que la curiosidad mató al humano y vosotros…
…habéis hecho honor a vuestros orígenes. Podéis sentiros orgullosos.
Pero lamentamos deciros que habéis llegado al final del camino.
Los secretos del pasado deben permanecer ocultos.
Hasta nunca, hijos del olvido.

Pronunciadas las últimas palabras, el muro iridiscente que los mantenía apresados se cerrará y arrastrará a los personajes al abrazo de la muerte.

RESOLUCIÓN

No hay otro desenlace más que la muerte de los personajes, ya sea matándose entre ellos o apresados por las manos de los submundanos, a no ser que decidan marcharse del campamento antes de entrar y ver el mural, en cuyo caso la historia sería distinta. Ahora bien, existen dos vías con las que resolver y dar carpetazo al módulo, dependiendo de cómo se hayan movido los personajes y las acciones llevadas a cabo.
  • Posible primera alianza serte-allastra algún personaje sobrevive y reporta a Overheim / Lsvanshee. Se hará necesaria una mayor investigación por parte de los clanes para desenmascarar el origen de la amenaza y muy posiblemente ello haga que sertes y allastras se vean forzados a "cooperar" por primera vez en la historia.
  • Fin de la tregua (OFICIAL). Todos se adentran en la gruta, se enfrentan y mueren matándose unos a otros o a manos de los submundanos. Nunca se sabrá lo descubierto y ante la falta de noticias se romperá la tregua.
EPÍLOGO PARA EL FIN DE LA TREGUA

Nunca me acostumbraré al parco sonido de huesos rotos que sobreviene al muro iridiscente de Hienmer, me revuelve el estómago, pero como maestro arcano no debo mostrar debilidad ante mis jóvenes acompañantes, menos aún en su primera misión a los límites del destierro.

─ ¿Ya está, maestro? ¿Hemos cumplido satisfactoriamente la misión impuesta por el Concilio?

─ Así es, Imdread. Pero no caigas en el error de pensar que la misión fue impuesta por el Gran Concilio. Recuérdalo siempre.

"La misión impuesta por el Concilio…" vaya, quién lo hubiera dicho hace cien años. Parece que poco a poco nos vamos alzando sobre el viejo respeto al destino y nuestros temores se postran ante el poder y el orgullo. Quizá puedan atesorar parte de verdad las palabras de esos cuervos agoreros que conforman la minoría de nuestra sociedad. Quizá nos estemos olvidando de que no somos más que unos críos jugando con las letras del destino, surcando las paradojas y amoldándolas a nuestras necesidades, tan duramente vetadas por aquel que otrora se hacía llamar Kélem.

─ Maestro, ¿me permite interrumpir sus pensamientos con una duda que nos asalta a Imdread y a mí?

─ Adelante Efret.

─ Como nos fue recomendado antes de partir, estuvimos estudiando las líneas y las letras del tiempo, analizando las múltiples vías de acción que podían tomar los hechos, calculando las variables que circundaban al plan por sepultar el secreto que guardan las Tierras Salvajes y romper la frágil tregua entre allastras y sertes para, de éste modo, asegurar la zona mediante terceros y así poder centrar nuestros esfuerzos y faersuils en otros menesteres. Desde el día y momento en que debían ser eliminados los humanos, hasta el momento exacto en que debía ser lanzado el "adhrûn vas a ert" para atraer la atención de nuestros antiguos hermanos y así propiciar un fatídico encuentro entre ambos que desembocara en el retorno de la guerra.

─ Así es, y he de reconocer y aplaudir vuestra aguda visión a la hora de plantear ante el Concilio una derivación en el plan por la ligera, pero presente, probabilidad de que dicho encuentro se diera dentro de la gruta y no tras cruzar caminos con los daourush.

─ Sólo seguíamos sus sabias indicaciones, maestro. Pero sí, existía un pequeño margen de error en las predicciones que convertía en factible que sendos grupos se encontraran en la cueva a causa de un retraso daourush en abandonar la zona, por lo que se hacía necesario incluir aquella trampa con la que destruirlos o atraerlos hasta nosotros… y he aquí nuestra duda: ¿Con qué fin maestro? ¿No habría sido mucho más cómodo, rápido, limpio y eficaz enviar a uno de nuestros faersuil, evitando de éste modo  activar el sello del destierro en uno de nosotros?

─ Sí, pero el secreto que guarda este viejo laboratorio arcano es demasiado jugoso como para permitir siquiera contemplarlo por uno de nuestros agentes de superficie.

─ Pero el grilleteado mental…

─ Insuficiente y arriesgado.

─ No lo entiendo, maestro.

─ Lo sé Efret, pero aún no ha llegado el día en que debas entenderlo. Si analizas el intrincado telar de tu existencia, verás que existe una marcada distorsión en tus líneas argumentales en torno a tu cuarta década de ciclo vital… y posiblemente te sea complicado seguir analizando las variables y argumentos más allá de dicho punto. Por el contrario, dicha divergencia se da en Imdread en éste mismo momento… espero que lo comprendas y lo abraces sin oponer resistencia, Imdread, todo se debe a un plan mayor. Así lo dicen las letras del destino. Espero que te sientas orgulloso por tu papel en esta historia.