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22 octubre, 2018

Cruce de Tres Hermanas


Al Norte de Aeffikel discurre una senda rural con un cruce marcado por lo que parecen los restos de unos obeliscos y sobre el que pesan todo tipo de leyendas y rumores acerca de los ruidos, fantasmas y maldiciones que atormentan al que lo transita en las noches sin luna. Estos rumores no tendría mayor relevancia si no fuera porque un colectivo mercante desea recuperar la senda para trazar una nueva ruta comercial... y las supersticiones, sean ciertas o falsas, no son buenas para el negocio.


ESCENA INICIAL

La aventura comienza con los personajes huyendo campo a través en una noche cualquiera de la Edad Oscura, iluminados precariamente por una antorcha y con gritos agonizantes y olor a sangre rasgando la quietud de la noche. Algo caerá sobre ellos y empezará a devorarlos vivos, momento en que se romperá el enlace psíquico, cancelando el lanzamiento de telemetría que realizó uno de los personajes con el objetivo de investigar una de las muchas improntas psíquicas que salpican el cruce de Tres Hermanas. Su misión es descubrir cuánta verdad hay tras los rumores y, en caso de ser ciertos, encontrar la manera de ponerle fin.

A partir de aquí, los jugadores son conscientes de su misión y pueden alternar la partida con escenas de investigación en el presente y en la Edad Oscura. Algo terrible ocurrió en las inmediaciones del cruce en el pasado, eso está claro por la cantidad de improntas psíquicas que salpican el sendero, ¿pero qué ocurrió? Y lo más importante: ¿sigue presente después de tantos siglos?

Se puede jugar esta aventura como parte de una campaña o una Historia, en cuyo caso posiblemente tendrás que perfilar los personajes que interpretarán los jugadores en la Edad Oscura, pero si la vas a dirigir de forma aislada, puedes utilizar este truco para agilizar la dinámica de juego y evitar el diseño de dos personajes (presente y pasado) por jugador.

  • Diseña un único personaje que comparta las mismas estadísticas, aspectos de característica, Talentos y Complicaciones. Asegúrate de que todos sean humanos y que los aspectos, la Complicación y Talentos se redacten de una forma neutra que pueda ser aprovechada en ambas épocas. Por ejemplo:"diestro con espada bastarda" en lugar de "escuela de mano y media".
  • Si tienen armas, en la Edad Oscura posiblemente será al precio de estar desgastadas o deterioradas. Deja libertad para que tengan el armamento que quieran (armas de fuego evidentemente no), pero juega con estos aspectos para reflejar su mal estado, de forma que se pueda justificar también en el presente a causa de un uso intensivo reciente y que no hayan tenido tiempo de hacer un mantenimiento adecuado... o que su arma principal está en manos del herrero y han emprendido la misión con una que encontraron por el camino. Todo lo que tenga que ver con las armas de fuego o diseño steampunk puede invocarse sobre la marcha con puntos dramáticos en el presente.
  • Las relaciones, aunque propias de las Historias, son un punto muy interesante a explotar en esta aventura. Es una partida en la que les falta información por todas partes en ambas épocas, así que les serán de gran ayuda para gestionar sus personajes en los momentos en que se queden en blanco, proporcionando ganchos de historia a los que agarrarse, especialmente en las escenas de la Edad Oscura.
  • Deja los Hitos en blanco para que puedan crearlos sobre la marcha y justificar alguna necesidad. Esto les será especialmente útil en el presente.

PUNTOS CLAVE (PRESENTE)

  • Existen muchas improntas psíquicas que aprovechar, pero no controlan ni el cuándo ni el cómo se crearon hasta que las exploran, y esto puede dar lugar a muchas escenas inconexas anteriores o posteriores al hilo argumental o la escena final, desconcertándolos o generando mayor ansiedad por revivirlas.
  • Hay un punto frágil cerca del obelisco que pueden aprovechar tanto para extraer poder y maximizar sus lanzamientos como para "asomarse" al plano etéreo o buscar si hay alguna encrucijada. Investigar el plano etéreo implica ver una versión totalmente alternativa de la zona, con edificaciones de estilo castrense y una construcción tipo dolmen en donde actualmente está el obelisco (es uno de sus pilares). Investigar si hay una encrucijada puede suponer llegar a la segunda parte de la escena final sin preparación ni conocimiento de causa.
  • Si descubren que había una población en el pasado, pueden intentar "sacar a la luz" las ruinas y restos ocultos bajo tierra, lo que hará visible nuevas improntas psíquicas mucho más enlazadas con el hilo argumental, e incluso pueden aprovechar los restos óseos (humanos de diferente edad principalmente y unos pocos de algo que podría ser de una corrupción) con marcas de mordiscos y arañazos profundos  para realizar lanzamientos de necrometría.
  • Investigar la zona en una noche sin luna implica ser testigos de los extraños ruidos guturales y de arañazos que parecen provenir de ninguna parte y que se escuchan más claramente en las inmediaciones del obelisco.

PUNTOS CLAVE (EDAD OSCURA)


  • Niños jugando cerca de un bosque en el que les parece ver una figura blanca paseando entre la espesura... hasta que un sonido gutural los asustará y empezarán a huir de algo que les persigue.
  • Un grupo de nómadas asentándose en un cruce de caminos (uno de ellos se ha perdido en el presente) y los conflictos que surgen entre los personajes a causa de sus relaciones mientras se terminan las obras de edificación.
  • Diferentes escenas de un ataque al poblado, todas concluyendo en muerte de quien lucha, se esconde o huye, y sin que se llegue a ver al causante. Solo una es diferente, alguien observa paralizado de miedo una figura blanca, del tamaño de un humano adulto, dar vueltas alrededor del dolmen, acercarse al último cadáver ahí enterrado y volver al bosque.
  • Vida en el poblado con los problemas derivados de la relaciones entre los personajes o los causados con poblaciones próximas o por el temor a lo desconocido cuando alguien caiga enfermo o muestre signos que puedan confundirse con la Sombra desde el analfabetismo y la barbarie.
  • Tres niñas, hermanas, cuidando de un familiar mayor que ellas en una tienda o refugio improvisado cerca del cruce (antes de que existiera el poblado). Su rutina es ir al bosque a por agua y algunas raíces o setas, limpiar las heridas y hacer un caldo (la única comida del día). En un momento dado una de ellas se encuentra con un espíritu que se filtra del punto frágil y es corrompida. El proceso no es muy agresivo, por lo que va deteriorándose poco a poco mientras mantiene la misma rutina con sus hermanas... hasta que la transformación se completa y las mata. Pero la rutina de ida y vuelta se mantiene hasta que el cadáver del familiar se descompone por completo, momento en que la corrupción se queda en el bosque.

ESCENA FINAL
Si han investigado a conciencia, llegarán a la escena final siendo conscientes de que el cruce debe su nombre a tres hermanas que cuidaron un familiar moribundo cerca del punto frágil, hasta que una de ellas fue corrompida y mató al resto, manteniendo la corrupción resultante la misma rutina de idas y venidas del bosque al punto frágil y vuelta. Posiblemente esa fuera la causa del ataque al poblado que se asentó ahí años después. Construyeron un dolmen donde estaba el punto frágil (ahora solo queda una especie de obelisco) y el olor a muerte volvió a despertar dicha rutina en la corrupción y la atrajo al poblado.

Si desconocen alguno de estos detalles, tendrán que interpretar las dos partes que componen la escena final sobre la marcha y sacar conclusiones parciales que marcarán su modo de proceder.

Parte 1 (Pasado): Visión de telemetría que los transportará al momento exacto del ataque. Verán un niño corriendo hacia el poblado y les contará llorando que estaban jugando y vieron una corrupción. El resto de niños han muerto y la corrupción le pisa los talones. Al alzar la vista verán un ser bípedo de tamaño humano, pálido, cuerpo pulposo, con apenas una especie de dedos deformes que emergen del tronco y una cabeza que se funde en la masa informe del tronco pero dibuja la línea de una mandíbula enorme. La corrupción se mueve de forma raquítica y obscena, como si el ojo humano no pudiera ver su movimiento de una forma fluida y apreciara su deambulación "a saltos" (pista para interpretar en el presente que la corrupción juega con la percepción o la mente). En cuanto atraviese las antorchas del perímetro exterior se escuchara un sonido gutural, aparecerán más corrupciones iguales de repente y comenzará el ataque.

La escena se puede desarrollar de muchas formas, desde una defensiva desesperada hasta una huida descontrolada, pero debe quedar claro que el fuego la daña, los ataques con armas normales cicatrizan a una velocidad prácticamente automática y que no parece haber un número claro de corrupciones... a veces se ve solo una, pero al momento aparecen varias (otra pista de lo anterior). Incluso puede desarrollarse una escena en la que uno de los personajes vea a alguien retorciéndose en el suelo de dolor mientras su carne se desgarra sola (la corrupción juega con la mente a un nivel muy profundo que hace somatizar "lo que se percibe" al extremo).

Independientemente del desarrollo de la escena, los personajes verán, antes de morir, una corrupción subir de un salto al dolmen y desplomarse por completo bajo sus pies.

Parte 2 (Presente): Si los personajes han quedado aterrados por la visión y la impotencia de plantar cara inútilmente a una corrupción imposible de derrotar, puede que su primera reacción sea abandonar el lugar a toda prisa, especialmente si no han descubierto todas las claves de lo que ocurrió y ocurre en el cruce de Tres Hermanas. El miedo es un sentimiento muy fuerte y esta aventura intenta evocarlo junto al de impotencia e indefensión.

Si han descubierto la historia subyacente, huyeron en primera instancia pero han vuelto al calmarse los nervios o, peor aún, entraron en la encrucijada en los compases iniciales de la aventura, podrán dar caza a la corrupción que nació al corromperse una de las tres hermanas, masacró un poblado entero, quedó atrapada en la encrucijada que hay en el punto frágil del dolmen y actualmente atemoriza a quienes atraviesan el cruce en las noches sin luna (las paredes de la encrucijada se debilitan al ser noches similares a la Edad Oscura, escuchándose al ser atrapado en su intento por liberarse).

Como todas las corrupciones, es una criatura débil al fuego, la plata y el mithrill y con un factor de regeneración muy alto ante cualquier otra fuente de daño. Además, tiene ciertas capacidades en el dominio psíquico de empatía o en la arte mística de mentro, por lo que es capaz de manipular la percepción para hacer ver más seres de los que realmente hay y somatizar lo que se siente de forma ficticia hasta el punto de hacerlo real.

La escena puede desarrollarse de muchas formas tan pronto los personajes entren en la encrucijada para matar la corrupción, pero debería imperar una sensación de caza en la que no quede claro si son los personajes los cazadores o las presas.