06 enero, 2021

Reglas de vehículos

En la página 65 del manual básico de Taura se explican unas sencillas reglas con las que introducir monturas y vehículos en las partidas, pero desde que salió el juego muchos habéis pedido que se profundicen estas mecánicas para dar mayor profundidad y protagonismo a los combates de vehículos. Esta entrada busca dar respuesta a dicha demanda de forma rápida, tratándose con más profundidad en el suplemento "Koroleva" (segundo capítulo de la campaña de "El Precio del Alma"). Y como de aquí a que se publique todavía falta un trecho, no dudéis en comentar y aportar vuestras impresiones, críticas y sugerencias para pulir esta propuesta mecánica y darle mayor profundidad y detalle en los puntos que consideréis más interesantes y que se me puedan haber pasado por alto.



CREACIÓN DE VEHÍCULOS

Cuando pensamos en reglas específicas para construir y gestionar una montura o un vehículo (a partir de ahora llamaré a todo vehículos por simplificar) en un juego de rol, lo que nos solemos encontrar es una adaptación de la hoja de personaje para crear y manejar el vehículo como un personaje más. Esta idea, aunque efectiva, no me termina de convencer al obligar a los jugadores y a las directoras de juego a gestionar una hoja de personaje adicional... y el consecuente tiempo que se debe invertir en la fase de creación.

Para estas mecánicas el objetivo es que los datos del vehículo se pueda registrar tanto dentro de la propia hoja del personaje ("este es mi vehículo, y lo anoto con todo lo mío") como en una hoja de vehículo específica que aporte molonidad dentro del manual, de la misma forma que aparecen los personajes pregenerados o la increíble aportación que hizo Miguel Ángel "Cable". Esto obliga a simplificar las estadísticas a unos pocos elementos que la hagan manejable.

Puntos de creación

Todos los vehículos se construyen a partir de unos puntos de creación que permiten articular el proceso y mantener una coherencia y base de comparación. Evidentemente, esto debería poder modificarse de muchas formas por parte de la directora de juego para que la historia sea divertida y que sus creaciones encajen con las necesidades del argumento. Por defecto, los puntos de creación se calculan con la siguiente fórmula:

5 + nivel del núcleo

Los puntos de creación se utilizan para personalizar el vehículo desde cero, y tienen un coste general 1:1 salvo con Nivel e Hito, que tienen coste 2:1.

Se pueden tener más puntos de creación mediante la progresión del vehículo, esto es, quemando un nivel de Drama de nuestro personaje a cambio de +2 puntos de creación. En lugar de mejorar nuestro personaje, mejoramos nuestro vehículo.

Ejemplo: Queremos crear un servomóvil para nuestro personaje. Como el núcleo en el que vive tiene nivel 6, disponemos de 11 puntos de creación. En la última sesión ganamos un nivel de Drama, así que en lugar de guardarlo, decidimos canjearlo por un +2 y subir los puntos de creación de a 13.

Nivel de vehículo

El nivel de vehículo es su grado de desarrollo tecnológico. A nivel narrativo sirve para describir el tipo de tecnología que utiliza el vehículo y cómo de avanzada es (la elección de uno o más elementos sirven también para saber qué aspectos implícitos tendrá), mientras que mecánicamente hablando sirve para saber los puntos de Característica que se pueden utilizar en las acciones sin hacer overlock. Por ejemplo, si un vehículo es de nivel 3 y tiene la característica de Potencia 5, se puede utilizar usar Potencia a 3 sin forzar los motores (sumas en la tirada por debajo de lo que realmente puede dar por seguridad)... o hacer un overlock y usar toda la Potencia asumiendo unas consecuencias mecánicas.

El nivel es igual a la Posición del personaje (capitán o dueño del vehículo).  Existen cinco rasgos que van de nivel uno a cinco y que pueden combinarse entre sí. El nivel se puede invertir en un mismo rasgo o repartirse entre varios compatibles. Estos son:
  • Animal
  • Mecánico
  • Corrupción
  • Alquímico
  • Vapor
Como se pude ver, el nivel inicial para cualquier vehículo será siempre de 1 a 5 (la Posición que tenga el personaje). Este paso no consume ningún punto de creación salvo que se quiera tener un nivel superior al que corresponde.

Ejemplo: Como nuestro personaje tiene Posición 2, nuestro vehículo tendrá nivel 2. Hablamos con la directora de juego y nos ayuda darle forma, eligiendo los rasgos mecánico 1 y vapor 1. Sopesamos la opción de gastar dos puntos de creación para mejorar mecánico en 1 nivel, pero descartamos la idea para utilizar esos puntos más adelante.

Características

Las características de los vehículos se simplifican en Potencia y Estructura, con una puntuación mínima de 1 y máxima de 10, aunque durante el proceso de creación el máximo será 7. Estas además de utilizarse para la resolución de acciones, también sirven como contadores de la durabilidad o puntos de vida de ese elemento del vehículo. Adicionalmente tenemos la característica de Versatilidad, con una puntuación mínima de 1 y máxima de 3 y que sirve para modificar las otras dos.
  • Potencia: Se refiere a la potencia de los motores y la capacidad de reacción del vehículo. Se utiliza en acciones que exigen poner a prueba el músculo del vehículo, sus motores o ataque. Indica la durabilidad de los motores y el armamento.
  • Estructura: Se refiere a la estructura del casco y su aerodinámica. Se utiliza en acciones de pilotaje y apuntado preciso. Indica la durabilidad de la estructura y los sistemas de navegación.
  • Versatilidad: Indica la adaptabilidad de los recursos del vehículo. Es un modificador que sirve para restar una cantidad de puntos a la Potencia o la Estructura y sumar esa misma cantidad a la contraria al principio de cada turno. Esta modificación no tiene que ser siempre igual a la puntuación total de Versatilidad. Como es de esperar, esta modificación tiene también consecuencias directas en la durabilidad de dicho parámetro, mejorando su resistencia o comprometiéndola durante dicho turno.

Ejemplo: Queremos un servomóvil potente, pero compacto y muy adaptable, así que gastamos los puntos de creación de la siguiente manera: Potencia 2, Estructura 5, Adaptabilidad 3. Ya nos vamos haciendo a la idea que si queremos sacarle jugo al vehículo, nos tocará hacer overlock y ponerlo a máxima potencia en más de una ocasión.

Talentos

Sirven para personalizar el vehículo y darle mayor profundidad y herramientas de la misma forma que hacemos con los personajes. No es obligatorio gastar puntos de creación para registrar un Talento. El máximo son tres.

Ejemplo: Para anticiparnos a los problemas que pueda tener abusar del overlock, estudiamos opciones técnicas con la directora de juego y decidimos que un buen talento puede ser "tecnología de refrigeración militar". Nuestro servomóvil no es como la mayoría del mercado, para nada, este destaca por haber sido manipulado por su antiguo dueño, que le instaló un sistema de refrigeración que se inspira en los que utiliza el ejército en vehículos de mayor tamaño.

Hito

Los Hitos son un elemento característico y muy propio del sistema Hitos, así que tiene todo el sentido que también tenga su lugar dentro del diseño de  vehículos. A diferencia de los personajes, por defecto no debería poder registrarse más de un Hito que defina algo muy destacado del vehículo y/o su tripulación. No es obligatorio gastar puntos de creación para registrar un Hito.

Ejemplo: Registrar un Hito es tentador, pero eso nos dejaría sin puntos de creación al quedar solo dos, así que decidimos guardarlos para otros parámetros.

Defensa

La Defensa se calcula con la siguiente fórmula:

5 + Potencia + Naturaleza del piloto

Blindaje

El Blindaje actúa como el Aguante de los personajes. Su funcionamiento se explica en el apartado de  REGLAS DE VEHÍCULOS, por lo que aquí únicamente necesitamos saber que se calcula mediante la siguiente fórmula:

Estructura/2 

Se puede mejorar esta puntuación con puntos de creación, además de conseguir un +2 automático cada vez que se cumpla una de estas condiciones:
  • Aspecto implícito que justifique un mayor Blindaje del vehículo.
  • Combinación de los rasgos mecánico y vapor.
  • Combinación de los rasgos alquímico y corrupción.
  • Tener una puntuación en Estructura mayor de 5.
  • Tener una puntuación en Estructura igual a 10.
  • Un Talento relacionado con el Blindaje.
  • Un Hito relacionado con el Blindaje o la durabilidad del vehículo.

Ejemplo: Nuestro vehículo tiene Blindaje 4 (Estructura 5 / 2 + 2 por combinar mecánico y vapor). Con los puntos que nos quedan decidimos incrementarlo en uno para dejarlo Blindaje 5.

Armamento

El parámetro de armamento no solo comprende las armas de que dispone un vehículo, sino cualquier elemento ofensivo, defensivo o de otro tipo que pueda ser utilizado en situaciones de combate o ante maniobras específicas. Por eso se incluye la posibilidad de registrar aspectos a modo de "armamento". Con esto se consigue también aligerar la presión sobre los espacios de Talentos.

En el caso de las armas, cada nivel de daño tiene un coste creciente como si fueran puntos de Característica y cada arma que se registra cuesta sus propios puntos de creación. Opcionalmente, se puede añadir un aspecto a un arma con daño para darle mayor alcance con un coste de +1 punto de creación.
  • Coste 1: Aspecto para buscar un efecto narrativo más que daño, como armamento de asalto, etc.
  • Coste 2: Daño m
  • Coste 3: Daño C
  • Coste 4: Daño M
  • Coste 5: Daño mC
  • Coste 6: Daño CM
  • Coste 7: Daño mCM

Al daño del arma se debe sumar el bonificador de daño del vehículo, que es igual a los puntos con los que se supera Potencia 5. Con esto, una puntuación de Potencia 6 ofrece un bonificador de daño de +1, mientras que una Potencia 8 genera un +3.

Ejemplo: Gastamos el último punto de creación que nos queda para comprar un aspecto de armamento. Después de hacer puesta común con la directora de juego, registramos "puertas servoeyectables".

REGLAS DE VEHÍCULOS

Resolución de acciones

Al igual que sucede con el resto de tiradas en el sistema Hitos en Taura, para resolver una acción con un vehículo lanza 3d10, toma el dado C y suma la Característica del vehículo (Potencia o Estructura) y Naturaleza del personaje (Disciplina, Ímpetu o Cautela). Pero a diferencia de los personajes, la puntuación de Característica de los vehículos no es un parámetro fijo, pudiendo darse las siguientes condiciones:
  • Utilizar toda la puntuación sin overlock cuando esta es igual o inferior al Nivel del vehículo. En nuestro ejemplo, usar Potencia 2 (vehículo Nivel 2).
  • Utilizar toda la puntuación con overlock si esta es superior al Nivel del vehículo. En nuestro ejemplo, usar Estructura 5 (vehículo Nivel 2).
  • Utilizar parte de la puntuación para igualar el Nivel y no hacer overlock. En nuestro ejemplo, usar solo Estructura 2 (vehículo Nivel 2).
  • Jugar con la Versatilidad para modificar una Característica. En nuestro ejemplo, reducir en 2 puntos la Estructura (Versatilidad 3, recuerda que no se tiene por qué usar siempre el máximo, pudiendo modificar en este caso la acción en 1, 2 ó 3 puntos) para mejorar la Potencia a 4 (2+2). En estos casos se debe tener en cuenta si se hace o no overlock. El modificador de la Versatilidad debe aplicarse siempre antes de lanzar los dados.

Efectos del overlock

Cuando un vehículo hace uso de sus Características por encima de su Nivel, se dice que hace overlock, es decir, está trabajando por encima de sus capacidades y exigiendo el máximo a la maquinaria. Esto tiene la ventaja de sumar toda la puntuación de Característica para ejecutar una acción, pero el inconveniente de generar un desgaste que puede pasar factura.

Hacer overlock sitúa sobre el vehículo el aspecto "motores sobrecalentados" si se usa Potencia o "blindaje expuesto" si se utiliza Estructura.

Daño y blindaje

El sistema de daño y blindaje funciona con la misma mecánica que todo el sistema Hitos en Taura, por lo que únicamente conviene matizar los detalles de esta personalización para vehículos.

El Blindaje es equivalente al Aguante de los personajes. El daño debe superar la puntuación de Blindaje para dañar la integridad del vehículo, causando tantas heridas como veces se supere. Y cuando esto no sucede se reduce en un punto.

Los contadores de Salud están asociados a las Características en lugar de ser independientes como sucede con los personajes. Por tanto, los ataques contra los motores tienen en cuenta la puntuación de Potencia y los ataques contra el armazón la puntuación de Estructura. Y el daño sobre una de estas Características la reduce permanentemente hasta que el vehículo sea reparado, lo que repercute directamente en la puntuación que se puede sumar en las tiradas, no al resto de estadísticas.

Acciones conjuntas

En los vehículos pequeños en los que únicamente hay un personaje no se puede dar esta situación, pero cuando dos o más personajes están dentro de un mismo vehículo, las acciones pueden plantearse de forma independiente o conjunta mediante apoyo o maniobras o una combinación de ambas:
  • Acción conjunta: Los personajes colaboran para una acción dirigida por uno de ellos y se aplica el bonificador que se indica en la tabla de las acciones conjuntas del manual.
  • Maniobra: Cuando dos o más personajes están en un mismo vehículo, se puede describir una acción más elaborada que comprenda diferentes acciones o efectos de una forma similar a lo que se puede ver en las tretas o en los lanzamientos de magnitud 1-2 cuando se dice que permiten ejecutar acciones parciales asociadas al lanzamiento. Esta maniobra se resuelve mediante una única tirada que ejecuta el personaje que la lidera, y su resultado determina el éxito completo, parcial o el fracaso de toda la maniobra.

Ejemplo: Nuestro servomóvil, con capacidad para tres pasajeros, se ve envuelto en una persecución. Para obtener ventaja en nuestra maniobra evasiva, dos de los personajes deciden colaborar con el conductor para dar esquinazo al otro vehículo. El conductor lanza los dados y suma +9 (acción conjunta).

En esta misma situación, uno de los personajes decide ayudar al conductor con la acción evasiva mientras el otro dispara a los tejados de las casas para provocar un derribo con el objetivo de dañar la potencia del otro servomóvil o (otro objetivo podría ser crear el aspecto "escombros en el camino"). Estamos ante la combinación de una maniobra y una acción conjunta. La maniobra es la combinación de una acción evasiva y un disparo, la acción conjunta es ayudar al conductor con un +5. El resultado de la tirada determinará si se consiguen las dos acciones de forma satisfactoria, de forma parcial o fracasan ambas.

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