19 noviembre, 2019

Reglas de vehículos (BORRADOR)

En la página 65 del manual básico de Taura se explican unas sencillas reglas con las que introducir monturas y vehículos en las partidas, pero desde que salió el juego, muchos habéis pedido que se profundicen estas mecánicas para dar mayor profundidad y protagonismo a los combates de vehículos. Esta entrada busca dar respuesta a dicha demanda, por lo que se irá actualizando poco a poco con vuestro feedback hasta pulir al máximo unas reglas que deben ser sencillas, originales y que sumen al todo sin obligar a los jugadores a aprender reglas diferentes a las que definen el esqueleto del sistema Hitos usado en Taura... que es a fin de cuentas la máxima que se utilizó a lo largo de todo el manual.



ESTADÍSTICAS DE LOS VEHÍCULOS

Cuando pensamos en reglas específicas para construir y gestionar una montura o un vehículo (a partir de ahora llamaré a todo vehículos por simplificar) en un juego de rol, lo que nos solemos encontrar es una adaptación de la hoja de personaje para crear y manejar el vehículo como un personaje más. Esta idea, aunque efectiva, no me termina de convencer al obligar a los jugadores y a las directoras de juego a gestionar una hoja de personaje adicional... y el consecuente tiempo que se debe invertir en la fase de creación.

Para estas mecánicas mi objetivo es que los datos del vehículo se pueda registrar tanto dentro de la propia hoja del personaje ("este es mi vehículo, y lo anoto con todo lo mío") como en una hoja de vehículo específica que aporte molonidad dentro del manual, de la misma forma que aparecen los personajes pregenerados o la increíble aportación que hizo Miguel Ángel "Cable". Esto obliga a simplificar las estadísticas a unos pocos elementos que la hagan manejable.

Nivel del vehículo: El nivel del vehículo depende de la naturaleza de este, que puede ser animal, mecánico, alquímico, de vapor o una corrupción. La elección de uno o más elementos sirven para describir el vehículo, dejar claro qué es y cómo es (esto ayuda a saber qué aspectos implícitos tendrá) y establecer unos márgenes de puntos que se pueden invertir en cada naturaleza seleccionada con los puntos de creación (se indican entre paréntesis) para obtener el nivel del vehículo. La o las naturalezas del vehículo se determinan con la ayuda de la directora de juego y la suma total de puntos invertidos no puede ser nunca mayor de cinco.
  • Animal (1-3)
  • Mecánico (1-3)
  • Alquímica (1-2)
  • Vapor (1)
  • Corrupción (1-3)

Características: Las características de los vehículos se simplifican a dos, con una puntuación mínima de 1 y máxima de 5, englobando en ellas tanto la función de las características (resolución de tiradas) como de los contadores (puntos de vida).
  • Potencia (1-5): Se refiere a la potencia de los motores y la capacidad de reacción del vehículo, por lo que se utiliza para acciones que exigen poner a prueba el músculo del vehículo y de apuntado y ataque. Indica los puntos de vida de los motores y el armamento.
  • Estructura (1-5): Se refiere a la estructura del casco y su aerodinámica, por lo que se utiliza para acciones de manejo. Indica los puntos de vida de la estructura y los sistemas de navegación.
  • Versatilidad (+1 a +3): Indica la adaptabilidad de los recursos de que dispone el vehículo. Sirve para restar puntos de Potencia o Estructura para sumarlos a la otra al principio de cada turno.
Talentos: Sirven para personalizar el vehículo y darle mayor profundidad y herramientas, de la misma forma que los personajes. No es obligatorio gastar puntos de creación para registrar un Talento, pero el máximo son dos.

Hito: Hito que defina algo muy destacado del vehículo y/o su tripulación. No es obligatorio gastar puntos de creación para registrar un Hito (máximo), con un coste de dos puntos.

Aguante o Blindaje: Los establece la directora de juego en base a la tabla 21 de la página 66. Funciona igual que el Aguante de los personajes. El daño por superar el Aguante se aplica al vehículo, mientras que los impactos a la Fatiga los sufren los personajes que lo controlan.

Armamento: Los establece la directora de juego en base a la tabla 21 de la página 66.


PUNTOS DE CREACIÓN

La fórmula para calcular los puntos de creación es la siguiente:

Puntos de creación = 5 + Posición + Tecnología del núcleo

La Posición debe ser la del personaje que es propietario del vehículo (si es uno con tripulación, será la del capitán), y la tecnología del núcleo depende del nivel que tenga:
  • Nivel 1 = -5
  • Nivel 2 a 4 = -3
  • Nivel 5 a 7 = +0
  • Nivel 8 a 9 = +3
  • Nivel 10 = +5
Por cada punto de nivel de Drama que se gaste se obtienen +2 puntos de creación, ya sea a modo de mejora (reglas de progresión del personaje) como durante la creación del vehículo para justificar que algún elemento de la historia te permite tener algo por encima de lo que deberías. Esto es especialmente útil en núcleos con niveles tecnológicos muy bajos en los que son realmente raros de ver vehículos (monturas normalmente) en personajes de bajo estatus social.

Por tanto, si queremos crear un servomóvil (coche de vapor) para nuestro personaje de Posición 3, que vive en un núcleo con un nivel tecnológico 8, tendremos 11 puntos de creación (5+3+3). Estos puntos podríamos repartirlos de la siguiente manera:
  • Nivel de Vehículo: 2 (mecánica 1, vapor 1)
  • Potencia: 2
  • Estructura: 3
  • Versatilidad: +2
  • Talentos: Ninguno
  • Hito: Siempre cae de pie como los gatos
  • Blindaje: 8
  • Armamento: mC

RESOLUCIÓN DE ACCIONES 

Al igual que el resto de tiradas, para resolver una acción con un vehículo lanza 3d10, toma el dado C y suma la Naturaleza del personaje (Disciplina, Ímpetu o Cautela) y la Característica del vehículo (Potencia o Estructura, más el Nivel de Vehículo).

El modificador de la Versatilidad debe aplicarse antes de lanzar los dados.

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