| Indice del artículo |
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| TAURA Lands of Alchemy |
| Ficha técnica |
| Ambientación |
| Këllon |
| Cultos y alquimia |
| DKROL Advance |
| Todas las páginas |
Cuentan que los arcanos desafiaron a la naturaleza y por ello sufrimos la Edad Oscura… que fácil resulta olvidar. Más de 1.000 años han pasado ya desde el advenimiento de la Gran Brecha, y seguimos siendo igual de egoístas e ignorantes que siempre, solo que ahora desconocemos nuestro pasado. Quién sabe, quizá eso pueda marcar la diferencia entre burlar o no la nueva Edad Oscura que se cierne sobre nosotros.
Cuentan que los arcanos desafiaron a la naturaleza y por ello sufrimos la Edad Oscura… que fácil resulta olvidar. Más de 1.000 años han pasado ya desde el advenimiento de la Gran Brecha, y seguimos siendo igual de egoístas e ignorantes que siempre, solo que ahora desconocemos nuestro pasado. Quién sabe, quizá eso pueda marcar la diferencia entre burlar o no la nueva Edad Oscura que se cierne sobre nosotros.
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DESCRIPCIÓN.
Entre tus manos descansa el libro básico del proyecto Taura, un juego de rol e interpretación que guarda en su interior una gran cantidad de información sobre éste mundo de fantasía oscura renacentista, apoyándose en el revolucionario sistema de normas DKROL Advance©.
Adéntrate en los dominios de la alquimia y descubre un sistema de juego y ambientación que está rompiendo moldes. Todo lo que siempre quisiste en un juego de rol e interpretación está aquí.
Descubre un mundo inédito y con carisma, que esconde unas sociedades que olvidaron su pasado y viven ahogadas en la corrupción y la decadencia, un mundo en el que nada es lo que parece y que se enrosca en torno a un intrincado hilo argumental que te atrapará con sus giros y revelaciones.
Olvídate de los cánones y las mismas fórmulas de siempre, de los típicos elementos del bien y del mal, descubre un universo lleno de posibilidades y unas normas que redefinen la libertad. Siente la alquimia, vive Taura.
Preview / Hoja de personaje |
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FICHA TÉCNICA.
Escrito por Juan F. Donoso y Héctor Párdo, ilustrado por Ignacio Tenorio, Raquel González y Antonio Maínez.
Editorial: … Nº de Páginas: … Encuadernación: … ISBN: … Precio: … |
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Cuentan que los arcanos desafiaron a la naturaleza y por ello sufrimos la Edad Oscura… que fácil resulta olvidar. Más de 1.000 años han pasado ya desde el advenimiento de la Gran Brecha, y seguimos siendo igual de egoístas e ignorantes que siempre, solo que ahora desconocemos nuestro pasado. Quién sabe, quizá eso pueda marcar la diferencia entre burlar o no la nueva Edad Oscura que se cierne sobre nosotros.
Describir una ambientación o escenario de campaña que busca huir de los tópicos que suelen acompañar los mundos fantásticos es una tarea arduo complicada, más aun si tenemos en cuenta la complejidad de la trama argumental que mueve la historia de Këllon, principal continente de Taura, con infinidad de conspiraciones e intrincadas partidas de ajedrez argumentales, además de las múltiples relaciones y puntos de vista que atan todos los frentes abiertos.
Así surge la necesidad de abordar nuestra ambientación desde distintos frentes, buscando el nombrar por encima todo aquello que creemos la hace especial… pero sin profundizar más allá de lo que vendría a ser la cáscara de un huevo.
LA GUERRA ENTRE EL BIEN Y EL MAL
Resulta complicado, sino imposible, no toparse con éste clásico encuentro en cualquiera de las ambientaciones que reposen sobre nuestras manos, pero… ¿realmente es necesario? ¿Acaso existen el bien y el mal? ¿O es más bien una mera concepción de la realidad?
La guerra entre el bien y el mal. Demasiado trillado como para encajar en nuestras premisas de romper con los tópicos. De Taura hemos querido hacer un mundo libre de tales acepciones. Ni existen razas buenas ni razas malas, ni seres buenos ni seres malos, ni aberraciones buenas ni aberraciones malas… como en la realidad, todo depende de los ojos con que se miren y la historia que haya tras ese comportamiento o suceso.
Todas las razas, organizaciones, reinos, etc., tienen sus propias premisas, su propia forma de ver la realidad, y si ha de surgir un conflicto, será por desencuentros culturales, económicos o políticos. Olvídate de atacar esa tribu de criaturas porque son malas, pues si la atacáis, lo más seguro es que se trate por un encuentro insalvable de opiniones que ha desembocado en el lado más salvaje, brutal e inaceptable del alma. Guerra, odio y racismo. Y para lograr una mayor integración de todo lo dicho durante las sesiones de juego se creó una terminología con la que clasificar a los seres vivos por la relación y concepción que se tiene de ellos.
Finalmente, cabe mencionar un elemento de extrema importancia dentro de la ambientación y que, sin él, se carecería de una base sólida desde la que sustentar todas estas premisas. Y es que una de las pocas cosas que han sobrevivo a la ruptura que supuso la Gran Brecha y que han ido arraigando y tomando auge en las culturas nacientes hacia el final de la edad oscura, es una antigua terminología usada para clasificar las relaciones interculturales, que de más cercano a más lejano vendría a ser: naboen, fremmed, ikefolk y utenlandsk.
Cuentan que los arcanos desafiaron a la naturaleza y por ello sufrimos la Edad Oscura… que fácil resulta olvidar. Más de 1.000 años han pasado ya desde el advenimiento de la Gran Brecha, y seguimos siendo igual de egoístas e ignorantes que siempre, solo que ahora desconocemos nuestro pasado. Quién sabe, quizá eso pueda marcar la diferencia entre burlar o no la nueva Edad Oscura que se cierne sobre nosotros.
UN CONTINENTE RENACENTISTA
Las tierras de Këllon se encuadran dentro de lo que vendría a ser un marco histórico renacentista, quitando algunos casos ligeramente por encima o por debajo, como la Vieja Iaelmmos, territorio que se encuentra cercano a la época preindustrial.
Por lo que respecta a la vida diaria de las distintas tierras, naciones, reinos o países, estos disponen de un sistema político, social, económico y cultural acorde con lo que vendría a ser nuestro siglo XVII (principalmente), encontrándonos diferencias según el desarrollo tecnológico de la zona en cuestión, además de la distribución racial, pues cada raza compone un mundo propio… y sí, existen las armas de fuego, pero su uso se encuentra muy personalizado a cada zona en concreto, existiendo por norma general una fuerte reglamentación (interpretativa) sobre su uso, además del lógico valor económico que dispensan, convirtiéndolas en armas al alcance del bolsillo de unos pocos.
En cuanto a los tópicos más corrientes a nivel de idiomas y economía, el continente no presenta ningún idioma bautizado como “común”, Taura es un universo que busca cierto realismo y rigor histórico y como en la vida real, cada territorio tiene su propio idioma. Por su parte, cada nación posee su acuñamiento propio, pero para evitar una mayor complejidad se han mantenido las incombustibles monedas de oro, de plata y de cobre que toman como referencia la Cofradía Mercante Bódack para, a partir de ahí dar lugar a las distintas equivalencias.
VISIÓN GENERAL DE LA HISTORIA
Si tuviésemos que definir la situación histórica general actual de Këllon con tres palabras, estas serían: Estancamiento, Conspiración y Conflicto. Y es que, en un mundo marcado por un cataclismo que cambió para siempre la concepción de la realidad, no hay nada más peligroso que olvidar el pasado. Así pues, las razas de Këllon viven ajenas a los secretos y pecados cometidos en siglos pasados.
Cuentan que los arcanos desafiaron a la naturaleza y por ello sufrimos la Edad Oscura… que fácil resulta olvidar. Más de 1.000 años han pasado ya desde el advenimiento de la Gran Brecha, y seguimos siendo igual de egoístas e ignorantes que siempre, solo que ahora desconocemos nuestro pasado. Quién sabe, quizá eso pueda marcar la diferencia entre burlar o no la nueva Edad Oscura que se cierne sobre nosotros.
COSMOLOGÍA Y RELIGIÓN
Hablar de la cosmología y las religiones en los mundos fantásticos suele consistir en embarcarse en una gran retahíla de planos de existencia, dioses y semidioses de extremo poder y personificación entre los mortales. Pero nosotros hemos querido formar parte de esa excepción que hace la norma.
Por lo tanto, existe una gran variedad de religiones en Këllon, siendo la más extendida de ellas la iglesia de Dahba. Ahora bien, esto no trae consigo el carácter tópico que comentábamos anteriormente, por lo que podríamos resumir que: Religiones sí, deidades no. Incluso la Rueda de la Vida no resulta todo lo omnipotente que podría llegar a aparentar a primera vista, pero no entraremos en detalles para evitar destriparos los mil y un entresijos de la cosmología y su trasfondo.
En cuanto a lo que se ha dado a conocer como la Gran Brecha, cabe mencionar que fue el momento en que la Rueda de la Vida estuvo a punto del colapso, resquebrajándose casi hasta el punto de no retorno. Ello trajo consigo la aparición de unos “resquebrajamientos” (fisuras) tanto en el éter como en el plano físico, provocando el desbordamiento de almas al mundo físico, que al interactuar con la materia física dan lugar a toda una suerte de corrupciones que fueron bautizadas como la Sombra, criaturas atormentadas y de comportamiento errático, las cuales casi lograron durante la edad oscura extinguirnos a todos.
PODERES SOBRENATURALES
Toda ambientación fantástica tiene sus propios elementos de magia y ocultismo, pero nosotros, a diferencia del resto, hemos querido relegar la magia a un telón de fondo, dejándola como algo extinto y poderoso, cobrando especial importancia los poderes psiónicos y un nuevo arte: La metamagia, una materia con nombre propio capaz de aunar la ciencia con el control del Flujo, logrando obrar lo que los antiguos alquimistas sólo podía teorizar y situarse dentro de la sociedad al mismo nivel de importancia que las ciencias clásicas o la esgrima.
Cuentan que los arcanos desafiaron a la naturaleza y por ello sufrimos la Edad Oscura… que fácil resulta olvidar. Más de 1.000 años han pasado ya desde el advenimiento de la Gran Brecha, y seguimos siendo igual de egoístas e ignorantes que siempre, solo que ahora desconocemos nuestro pasado. Quién sabe, quizá eso pueda marcar la diferencia entre burlar o no la nueva Edad Oscura que se cierne sobre nosotros.
A diferencia de su hermano menor, éste sistema hace uso del D10 para la resolución de las tiradas, presentando además una mayor profundidad y todos los elementos que se fueron testando con las versiones anteriores para dar con un sistema versátil, robusto, flexible, sencillo y dinámico, que además ha sido capaz de romper los pilares clásicos y machacados del sector. ¿Cuáles son sus bases?
- Desaparición de los listados de habilidades, tú narras lo que quieres hacer y el director de juego toma el atributo más representativo de entre los 18 que hay agrupados en 6 características.
- Cálculo de la dificultad en todas las tiradas en combinaciones de 5+5, logrando así la combinación perfecta entre tu destreza y la dificultad de la acción, además del equilibrio completo al enfrentarla a terceros.
- Personalización completa de los arquetipos, configurando todas sus estadísticas y destrezas durante el proceso de creación de la manera más rápida y sencilla posible, de modo que si no eres de los anotan, borran, vuelven a anotar y borrar, la ficha puedes tenerla hecha con todo lujo de detalles en 15-30 minutos.
- Nada de desarrollo por clases ni aprendizaje libre ni puntos de experiencia, nuevo progreso mediante LOGROS en tiempo real, un sistema mucho más potente y dinámico, capaz de ajustarse a la progresión de la partida y dotar de mayor nivel de personalización al avance de los personajes.
- Listados de lanzamiento libres, sin tablas engorrosas ni listados interminables, el único límite es tu imaginación… y las magnitudes de conjuro, claro. ¿Complicado? Para nada, con una tabla y un par de párrafos tienes todas las herramientas que necesitas para poder dar rienda suelta a tu imaginación como alquimista y realizar cuanta transmutación pienses. Narra, el director de juego ajusta los parámetros y la magnitud, realizas la tirada de lanzamiento y… enhorabuena, ya has realizado tu primer lanzamiento. Rápido, fácil, espectacularmente sencillo hasta decir basta, y no lo decimos nosotros, sino todos los que han probado nuestro sistema.
Combates rápidos y versátiles, a caballo entre lo épico y lo realista para dejar hacer a los jugadores pero con cuidado para no caer a las primeras de cambio. Un sistema que se adapta a los jugadores interpretativos y directos por igual, ¿para qué elegir entre estadístico e interpretativo, realista o fantástico si se puede tener todo? Y que además permite personalizar las estadísticas ofensivas y defensivas en tiempo real.
